我的体素化场景有颜色、法线和其他数据的3D纹理,因为其中一些数据不能仅取平均值,我需要自己计算MIP级别。3D纹理大小为(128+64)x128x128,额外的64x128x128用于mip级别。所以当我采用第一个mip级别时,它位于(0,0,0),大小为128x128x128,然后将体素复制到第二级别,即(128,0,0)数据出现在那里,但是一旦我将(128,0,0)处的第二层复制到(128,0,64)处的第三层,数据就不会出现在第三层。着色器代码:#version450corelayout(local_size_x=1,local_size_y=1,local_size_z=1)i
我的计划:1。计算鼠标方向[x,y][成功]我的鼠标移动事件:intdirectionX=lastPosition.x-position.x;intdirectionY=lastPosition.y-position.y;2。计算角度[theta,phi][成功]floattheta=fmod(lastTheta+sensibility*directionY,M_PI);floatphi=fmod(lastPhi+sensibility*directionX*-1,M_PI*2);编辑{错误修复:floattheta=lastTheta+sensibility*directionY*-
//#includeloadsuplibraryfiles,theordercanmatter//generallyloadglut.hlast#include//thislibraryisforstandardinputandoutput#include#include#include#include"glut.h"//thislibraryisforgluttheOpenGLUtilityToolkit//thisdefinesaconstantforthearraysize#defineSPRAYSIZE500//thepropertiesofasprayparticleared
我正在尝试在1280x720窗口中呈现一个640x360红色方block。问题是OpenGL的视口(viewport)不会自动位于Qt窗口系统中正方形占据的区域内。也就是说,如果我的视频对象有640x360尺寸,OpenGl视口(viewport)仍然有1280x720尺寸(为什么?)。无论如何,我可以通过使用glViewport(this->x,this->y,this->width,this->height);来解决这个问题。问题在于,在OpenGL中,坐标系的原点在左下角,this->x,this->y,this->width,this->height来自对象的坐标在QML语法中
我正在使用glgrab代码尝试抓取Mac屏幕的全屏屏幕截图。但是,我希望位图数据采用GL_RGB格式。也就是说,每个像素应采用以下格式:0x00RRGGBB原始代码指定了GL_BGRA格式。但是,将其更改为GL_RGB会给我一个完全空白的结果。我使用的全部源代码是:CGImageRefgrabViaOpenGL(CGDirectDisplayIDdisplay,CGRectsrcRect){CGContextRefbitmap;CGImageRefimage;void*data;longbytewidth;GLintwidth,height;longbytes;CGColorSpace
我有一个系统可以从源中生成粒子并更新它们的位置。目前,我在OpenGL中编写了一个程序,它调用我的GenerateParticles(...)和UpdateParticles(...)并显示我的输出。我希望我的系统具备的一项功能是能够每秒生成n个粒子。在我的GenerateParticles(...)和UpdateParticles(...)函数中,我接受了2个重要参数:current_time和delta_time。在UpdateParticles(...)中,我根据以下公式更新粒子的位置:new_pos=curr_pos+delta_time*particle_vector。我如何
我尝试自己计算观察矩阵,而不是使用gluLookAt()。我的问题是我的矩阵不起作用。然而,在gluLookAt上使用相同的参数确实有效。我创建观察矩阵的方法:Vector3Eye,At,Up;//theseshouldbeparameters=)Vector3zaxis=At-Eye;zaxis.Normalize();Vector3xaxis=Vector3::Cross(Up,zaxis);xaxis.Normalize();Vector3yaxis=Vector3::Cross(zaxis,xaxis);yaxis.Normalize();floatr[16]={xaxis.x
这是我的问题,我有一个比例点,即未投影的鼠标位置。我还有一个“基本上通过X和Y平移所有对象的相机。我想要做的是实现缩放到鼠标位置。我试过这个:1.Findthemouse'sxandycoordinates2.Translateby(x,y,0)toputtheoriginatthosecoordinates3.Scalebyyourdesiredvector(i,j,k)4.Translateby(-x,-y,0)toputtheoriginbackatthetopleft但这并不影响相机的翻译。我怎样才能正确地做到这一点。谢谢glTranslatef(controls.MainGl
我正在尝试在我的项目中实现与Maya相同的旋转效果。我对四元数和轨迹球示例有一些了解。不幸的是,我仍然无法理解使用四元数来获得预期效果的概念。基本上,我仍然遇到与之前使用3d轨迹球时遇到的相同问题。将物体倒置后,再尝试向右旋转,物体会向左旋转。好吧,实际上是我的相机以相反的方向围绕焦点旋转。问题是我正在使用屏幕坐标和轨迹球来获取旧/新vector并从这两个vector获取旋转角度。这样我总是会得到错误的旋转轴。我应该如何解决这个问题? 最佳答案 我不会maya所以只能猜测它的旋转是这样的:左右旋转感觉很自然。然后如果你把物体上下旋转
在C++/OpenGL中是否有任何简单易行的功能配置文件?我能找到的只有gDEBugger。浏览文档我找不到做我想做的事情的方法。让我解释一下...正如我在其他问题中所说,我玩的是防御塔游戏。目前他们只有3个,但这个数字是可配置的。我有一个适用于所有塔的绘图函数(这个函数可能会调用其他函数,没关系),我想分析这个单一的函数(对于3个塔,然后再次增加数量和分析)。然后我想为塔实现显示列表,进行相同的分析,看看在这种特定情况下使用显示列表是否有任何好处。对于此类任务,您推荐使用哪种分析工具?如果重要的话,我正在使用VisualStudio10在Windows上编写OpenGL。或者这可以用