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c++ - 将 2D 位图转换为 3D 立方体模型的有效方法?

我想在opengl中创建32x32位图的立方体模型。例如,给定《super马里奥》中Bob-omb的2D位图,结果应如下所示:http://fc02.deviantart.net/fs49/f/2009/186/f/a/Bob_omb_in_Minecraft_by_Luafox.png这个想法是将位图中的每个2D像素表示为3D立方体。每个模型都代表游戏中的敌人,因此我需要能够快速渲染这些模型。这样做的好方法是什么?我所做的一项尝试是通过首先创建一个32x32x2的顶点网格,然后在适当的位置从这些顶点创建三角形以形成立方体面,从而从位图生成静态3D模型。我遇到的一个大问题是如何存储面部

c++ - OpenGL 使用带球体的 GL_STENCIL

我正在使用OpenGL并试图创建一个具有反射表面的球体。我有它反射(reflect),但反射(reflect)不正确。反射中的物体应该根据表面的曲线弯曲和变形,而我只得到一个直线反射。我没有太多使用GL_STENCIL,所以非常感谢帮助。我提供了一些代码,例如球体的创建和绘制方法。如果有人需要更多,请告诉我。创作:sphere=gluNewQuadric();gluQuadricDrawStyle(sphere,GLU_FILL);gluQuadricNormals(sphere,GLU_SMOOTH);gluSphere(sphere,1,100,100);gluDeleteQuad

c++ - OpenGL 多重纹理 - glActiveTexture 为 NULL

我已经开始了一个新项目,我想在其中使用多纹理。我以前做过多重纹理,我的OpenGL版本支持在标题中我有:GLuintm_TerrainTexture[3];//heightmap,texturemapanddetailmapGLuintm_SkyboxTexture[5];//left,front,right,backandtoptexturesPFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROCglMultiTexCoord2fARB;PFNGLACTIVETEXTUREARBPROCglActiveTexture;在我的构造函数中:glActiveTexture=(PFNGLAC

c++ - OpenGL 评估器仅部分点亮

我尝试使用求值器在OpenGL中使用C++制作小型波发生器。但是,由于我的评估器仅部分点亮,因此我运气不佳。为什么会这样?为了完整起见,下面我包含了完整的源代码,您可能只需要查看init()、display()和顶部的常量的文件。#include#includeconstintDIMX=500;constintDIMY=500;constintINITIALPOS_X=200;constintINITIALPOS_Y=200;//Aspectratio(calculatedonthefly)floatxy_aspect;//UIaux.matricesfloatview_rotate[

c++ - OpenGL光照问题

当我在OpenGL中启用光照时,我无法看到我创建的对象。我有一个从3DMax导入的对象,它的照明工作正常,但我的场景的其余部分没有。我知道我需要指定法线,但这似乎没有帮助。虽然如果我在我的display()函数中创建一个简单的多边形可以正常工作,但是在类的方法中创建并在display()函数中调用的其他多边形不会显示这是我的照明代码glewInit();glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)glShadeModel(GL_SMOOTH);//lightpositionandcolourGLfloatlight

c++ - OpenGL - 让着色器编译时出现问题

终于解决了我的shader无法使用编译失败的问题。这是我的着色器加载例程。第一部分在着色器中读取:voidGLSLShader::LoadFromFile(GLenumwhichShader,conststringfilename){ifstreamfp;//Attempttoopentheshaderfp.open(filename.c_str(),ios_base::in);//Ifthefileexists,loaditif(fp){//Copytheshaderintothebufferstringbuffer(std::istreambuf_iterator(fp),(std

c++ - 没有过剩的 OpenGL 渲染球体 : What is wrong with this implementation?

在我的渲染循环中,我有以下逻辑。我还有其他东西渲染到屏幕上,它们也渲染了(我删除了该代码以切中要点)。这段代码不渲染球体,我不明白为什么不。我在数学上遗漏了什么吗?我已经逐步调试了调试器,值似乎是正确的。注意mBubbleDiameter在此对象的构造函数中设置为20。staticGLfloatstaticDegreesToRadians(GLfloattmpDegrees){returntmpDegrees*((std::atan(1.0f)*4)/180.0f);}voidLedPannelWidget::updateGL(){glMatrixMode(GL_PROJECTION)

C++ OpenGL Quaternion for Camera 将它颠倒过来

当我向右移动目标并向上看直到它与-zaxis成180度并决定朝另一方向走时,它确实会看目标。Matrix4x4camera::GetViewMat(){Matrix4x4oRotate,oView;oView.SetIdentity();Vector3lookAtDir=m_targetPosition-m_camPosition;Vector3lookAtHorizontal=Vector3(lookAtDir.GetX(),0.0f,lookAtDir.GetZ());lookAtHorizontal.Normalize();floatangle=acosf(Vector3(0.0

c++ - OpenGL/GLSL/GLM - 天空盒像第三人称一样旋转

我刚刚着手实现天空盒,并使用OpenGL/GLSL和GLM作为我的数学库。我假设问题与矩阵相关,但我一直无法找到利用GLM库的实现:天空盒的模型加载得很好,但是在3d第三人称相机中相机围绕它旋转,就好像它在围绕它旋转一样。对于我的天空盒矩阵,每次我的相机更新时我都会更新它。因为我使用glm::lookAt,所以它的创建方式基本上与我的View矩阵相同,只是我使用0,0,0作为方向。这是我创建的View矩阵。它在对象和几何图形的渲染方面效果很好:direction=glm::vec3(cos(anglePitch)*sin(angleYaw),sin(anglePitch),cos(an

c++ - OpenGL - 平截头体不剔除远平面之外的多边形

我已经实现了截锥体剔除并正在检查边界框与截锥体平面的交集。我添加了暂停视锥体更新的功能,这让我可以查看视锥体剔除是否正常工作。当我暂停后转身时,我身后以及左侧和右侧没有任何渲染,它们逐渐变细,正如您所期望的那样。在剪辑距离(远平面)之外,它们仍然呈现,我不确定这是否是我的平截头体更新或边界框检查代码的问题,或者我使用了错误的矩阵还是什么。当我将投影矩阵中的距离设置为3000.0f时,它仍然表示边界框远远超过了它仍在平截头体中,但事实并非如此。这里是我创建模型View矩阵的地方:projectionMatrix=glm::perspective(newFOV,4.0f/3.0f,0.1f