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c++ - 在渲染之外的另一个线程中初始化 OpenGL 上下文

我正在主线程中初始化我的OpenGL上下文(SDL/GLEW)。但是渲染是在不同的线程中完成的(比如SDL_GL_SwapWindow或glDrawElements)。问题是,如果我调用SDL_GL_SwapWindow,什么也不会发生。我试图在每次交换后简单地更改透明颜色,但没有任何反应。voidrender(){//Rendering...}intmain(){//Initialization...threadrendering(render);}这会是问题吗? 最佳答案 不会像您预期的那样工作。OpenGL上下文是线程本地的。

c++ - 在 OpenGL 中设置 MVP 矩阵

我正在尝试学习OpenGL的基础知识,但我在设置变换矩阵时遇到了问题。我制作了模型、View和投影矩阵,但在将它们发送到我的顶点着色器时遇到了问题。代码如下://SetupMVPglm::mat4model=glm::mat4();GLintuniModel=glGetUniformLocation(program,"model");glUniformMatrix4fv(uniModel,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(model));glm::mat4view=glm::lookAt(glm::vec3(2.5f,2.5f,2.0f),glm::vec3(0.0f

C++ 蛇克隆 : timer function ignores given stop time and stops at it's own fixed time

我正在尝试使用C++和OpenGL/GLUT制作一个Snake克隆。然而,我一直在编程允许输入Action之间的短时间间隔时遇到问题。我已经尝试了一些计时方法,最后我为它创建了一个类(如下所示)。这似乎是对输入延迟进行编程的最佳方式(而不是glutTimerFunc()或sleep()),因为计时器独立于游戏循环运行,而不是暂停整个程序。这很重要,因为我希望播放器能够随时暂停。不幸的是,我现在也遇到了这种方法的问题。我的计时器类似乎忽略了我给它的双倍时间限制(简单表示为双倍“限制”)。为了测试该类,我设置了一个简单的循环控制台程序,该程序在计时器达到时间限制时显示来自用户的定向输入。它

c++ - 一张一张打开箱顶

我被要求制作一个顶部有4个三角形的盒子,通过按o和c,盒子顶部的4个三角形将一个接一个打开和关闭。我制作了一个顶部有三角形的盒子,它们同时移动,我试图操纵每个三角形的步骤,希望让它一个一个地打开和关闭,但我得到了卡在算法和代码中。完整代码如下:#include#include#include#include#definePI3.14159265staticintstep=0,step1,step2,step3,step4;/*cameralocationinlongitudeandlatitude*/staticfloatalpha=0.0;staticfloatbeta=PI/6.0

c++ - 不完整的球体 OpenGL

我想使用VBO绘制一个球体作为顶点、颜色和UV坐标作为纹理。我的问题是球体没有“封闭”,原点有一个洞。我知道这是因为我的代码取决于每个顶点之间的(1/segments)距离;我正在处理segments=40。我知道,如果我提高那个值,洞会变低,但程序会变慢。不知道有没有办法在不增加变量的情况下消除这个洞。代码如下:for(inti=0;i这是我的输出: 最佳答案 我不认为这是一个洞。您绘制了一个线段太多,并导致它在南极绘制额外的三角形,纹理环绕:for(inti=0;i在第一个循环迭代中,i=0,角度将小于-0.5*pi,导致图片中

c++ - OpenGL 无绑定(bind)纹理函数 glMakeTextureHandleNonResident 实际上做了什么?

我有一个测试无绑定(bind)纹理的工作原型(prototype)。我有一台相机可以平移超过6GB的纹理,而我只有2GB的VRAM。我有一个内部平截头体,用于获取视口(viewport)中的对象列表以进行渲染,还有一个外部平截头体,用于排队(使驻留)即将渲染的纹理,所有其他纹理,如果它们是常驻的,使用函数glMakeTextureHandleNonResident使之非常驻。程序运行,但gpu的VRAM表现得好像它有一个GC步骤,它以随机时间间隔清除VRAM。当它执行此操作时,我的渲染完全卡住,但随后跳到正确的帧,最终恢复到60FPS。我很好奇glMakeTextureHandleNo

c++ - OpenGL 拒绝绘制三角形

我试图在OpenGL的窗口中绘制一个大三角形。我的程序编译并运行,但我的窗口中只有黑屏。我检查并仔细检查了多个教程,我的步骤似乎是正确的...我是否遗漏了一些明显的东西?这是完整的程序:#include#include#include#includeGLuintVBO;structvector{float_x;float_y;float_z;vector(){}vector(floatx,floaty,floatz){_x=x;_y=y;_z=z;}};voidrender(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnableVertexAttribArray

c++ - OpenGL:使场景适合屏幕

我有一个带透视投影的3D场景。我想根据边界框(min和max)使场景适合屏幕。我的场景是这样居中的:glm::vec3center=(min+max)/2.0f;rootNode->translate(-center.x,-center.y,-center.z);现在我需要一个缩放因子来缩放我的rootNode以适应屏幕。我该怎么做?(这:8.070HowcanIautomaticallycalculateaviewthatdisplaysmyentiremodel?(Iknowtheboundingsphereandupvector.)没有帮助,因为它基于正交投影)

c++ - 对象似乎没有使用 AABB 碰撞方法发生碰撞

我是opengl的新手。我正在做一个简单的2D射击游戏,并使用AABB碰撞在物体和子弹之间进行碰撞。我为我的飞机和广场做了碰撞,但它似乎不起作用。可以帮我看看我的问题是什么吗?#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;#defineSPACEBAR32classPlane{public:GLfloatx=0.05f;GLfloaty=0.95f;GLfloatwidth=0.05f;GLfloatheight=0.10f;GLfloatmoveX=0.0f;GLfloatmoveY=0.0f;vo

c++ - 具有共享 OpenGL 上下文的 QOpenGLWidget?

我有一个现有的OpenGL上下文,我想与新的QOpenGLWidget共享。我知道我可以做到:创建QOpenGLWidget等到initializeGL被调用并保存上下文创建新的QOpenGLContext,并与保存的上下文共享但是,我想按其他顺序进行:创建QOpenGLContext创建QOpenGLWidget,提供现有上下文并共享这可能吗? 最佳答案 编辑,我对QOpenGLFramebufferObject了解不多,所以请忽略我之前的回答内容。在QOpenGLWidget中,它总是将其上下文设置为与其最近的顶级窗口(如果它是