我之前已经能够通过以下方式在CUDA中填充纹理以用于OpenGL:创建并初始化GL纹理(gl::GenTextures()等)创建GL像素缓冲区对象向CUDA注册PBO在更新/渲染循环中:cudaGraphicsMapResource()与PBO启动内核以更新PBOcudaGraphicsUnmapResource()来自CUDA的PBO加载GL程序,绑定(bind)纹理,正常渲染重复清洗、漂洗。但是,我想知道PBO是否仍然是从内核编写纹理的最佳方式。我看过类似thisone的文章(updatedforv5here)似乎根本没有使用PBO。我看到了一些对cudaTextureObjec
这个问题在这里已经有了答案:'glCreateShader'wasnotdeclaredinthisscope?(3个答案)关闭8年前。当我尝试使用以下命令使用gcc编译用c语言编写的opengl代码时,它运行良好:gcc-Walltutorial10.c-lGL-lglut-lGLU但是当我尝试使用g++进行相同的编译时g++-Walltutorial10.c-lGL-lglut-lGLU它开始出现很多这样的错误:tutorial10.c:Infunction‘voiddrawRect()’:tutorial10.c:28:34:error:‘glClearBufferfv’wasn
我正在学习OpenGL,我的任务是创建下图:这就是我的意图,但我第一次写它时,我将颜色缓冲为0-255的float,而不是0.0-1.0。显然这是错误的,但这是显示的内容:仅显示中心三角形,仅显示轮廓,颜色为前三个顶点颜色。为什么会这样?当我缓冲不在[0.0,1.0]范围内的颜色时,OpenGL会做什么?我找不到这方面的文档。我的着色器如下:顶点:layout(location=0)invec3Position;layout(location=2)invec4vertexColor;outvec4vertexColor0;voidmain(){gl_Position=vec4(Posi
我正在尝试稳定我的3D渲染器中的阴影。我正在使用CSM。这是我得到的代码,没有尝试稳定。世界空间中投影的大小至少应该保持不变:voidSkyLight::update(){//directionisthedirectionthatthelightisfacingvec3tangent=sq::make_tangent(direction);for(inti=0;i&csm=camera->csmArr[i];//calculatestheboundingboxcentreofthefrustumvec3frusCentre=sq::calc_frusCentre(csm.second)
前言我个人对三维渲染领域的开发有着浓厚的兴趣,尽管并未在相关行业工作过,我的了解还很片面。去年,在与群友聊天时,他们推荐了一本《UnityShader入门精要》,说适合像我这样想自学的新人,于是我打开了通往新世界的大门。这本书涵盖了很多基础的渲染知识,如光照、阴影、各种风格的渲染等等。对于有兴趣的同学,可以在京东读书中在线阅读,无需购买纸质版。在学习过程中,我发现使用UnityShader编写着色器非常方便,它很好地封装了渲染概念中的Pipeline、Pass等要点。因此,我萌生了一个想法:是否可以模仿UnityShader来开发一款属于自己的渲染器呢?必备的技术点(不分先后)线性代数- 在编
最初使用glDrawElementsInstancedBaseVertex绘制场景网格。所有网格顶点属性都交错在单个缓冲区对象中。总共只有30个独特的网格。因此,我已经使用实例计数等调用了30次绘图,但现在我想使用glMultiDrawElementsIndirect将绘图调用分批处理。由于我没有使用过此命令功能的经验,因此我一直在各处阅读文章以了解其实现,但收效甚微。(出于测试目的,所有网格仅实例化一次)。OpenGL引用页中的命令结构。structDrawElementsIndirectCommand{GLuintvertexCount;GLuintinstanceCount;GL
我有一个地球纹理,我想将其映射到一个球体上。由于它是一个单位球体,模型本身没有纹理坐标,我能想到的最简单的事情就是计算每个顶点的球坐标并将它们用作纹理坐标。textureCoordinatesVarying=vec2(atan(modelPositionVarying.y,modelPositionVarying.x)/(2*M_PI)+.5,acos(modelPositionVarying.z/sqrt(length(modelPositionVarying.xyz)))/M_PI);在片段着色器中执行此操作时,效果很好,因为我从(插值的)顶点位置计算纹理坐标。但是当我在顶点着色器
所以我的问题是我尝试在启动时加载多个纹理,然后存储所有ID,以便我可以绑定(bind)它们以使用它们。现在我知道ID已正确存储,因为我可以调试它并在分配和使用中看到ID是相同的。对于每个绑定(bind),它都使用我加载的最后一个纹理。这是我的代码:GLuintTextureLoader::LoadTexture(constchar*fileName,Material&material,intwidth,intheight){GLuinttextureImage;FILE*textureFile;textureFile=fopen(fileName,"rb");unsignedchar*
我正在使用GLSL计算着色器编写基于GPU的实时光线跟踪渲染器。到目前为止,它确实工作得很好,但是当涉及同时具有反射和折射时,我偶然发现了一个看似无法解决的问题。我的逻辑告诉我,为了在一个物体(如玻璃)上产生反射和折射,射线必须分成两束,一束射线从表面反射,另一束射线穿过该表面。这些光线的最终颜色然后将基于某些功能进行组合,并最终用作光线所源自的像素的颜色。我的问题是我无法在着色器代码中拆分光线,因为我必须使用递归来做到这一点。根据我的理解,着色器中的函数不能递归,因为由于与旧GPU硬件的兼容性问题,所有GLSL函数都类似于C++中的内联函数。是否可以在着色器代码中模拟或伪造递归,或者
我想在openGLGlut中通过鼠标交互绘制一个多边形,每次左键单击都将是一个顶点,并且将在每个顶点之间绘制一条线。单击鼠标右键时,多边形将关闭从最后一个顶点到第一个顶点绘制一条线。我想到了这个,但它似乎不起作用。voiddraw_polygon(intbutton,intstate,intx,inty){boolright_pushed=0;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POINTS);if(button==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN){p1.x=x;p1.y=480-y;//ifrighti