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c++ - 强制 GLUtesselator 只生成 GL_TRIANGLES?

如果我只想使用一种顶点数组格式,则很难呈现我生成的数据。我尝试提供GLU_TESS_EDGE_FLAG_DATA回调,但它使我的程序崩溃。(也试过最后没有“_DATA”,效果相同)。如何让它只生成GL_TRIANGLES? 最佳答案 gluTessCallback(),GLU_TESS_EDGE_FLAG:...ifanon-NULLedgeflagcallbackisprovided...fansandstripsareconvertedtoindependenttriangles.这是我一直在使用的:structTessCont

c++ - 在 OpenGL 中构建网格

我正在做一些OpenGL(2.1)测试,在尝试制作一个简单的立方体时,我想知道如何制作复杂的网格。对于我的立方体,我只是用GL_TRIANGLES手动设置每个顶点。但是我不知道如何在循环中制作相同的东西。因为顶点的顺序,因为有这么多重复的顶点!我真的必须通过设置3个顶点“一次”(对于两个三角形)来制作一张脸吗?那似乎很慢。如何优化?制作/加载网格的技术是什么?哦,我会很感激一些例子。 最佳答案 杰森·格雷戈里(JasonGregory)的《游戏引擎架构》一书为您的问题提供了答案。这是它说的:Theeasiestwaytodefine

c++ - 无法在opengl中绘制多个对象

我无法弄清楚为什么以下代码不起作用,我正在尝试绘制2个形状,一个红色的三角形和一个多色的立方体,它们本身可以完美地绘制,但如果我尝试绘制两个形状它立即出现了奇怪的错误,我尝试围绕更改变量修改我的着色器来更改行,但我似乎无法接近我想要的结果,当前代码最终绘制了2个使用立方体颜色的相同三角形。GLuintVertexArrayID;glGenVertexArrays(1,&VertexArrayID);glBindVertexArray(VertexArrayID);GLuintMatrixID=glGetUniformLocation(shader->id(),"MVP");glm::m

c++ - 将部分屏幕保存到文件(SOIL 和 glReadPixels)

我正在尝试保存大小为5x5像素的图像,使用SOIL使用glReadPixels将其读取到文件中。我读取了像素:intx=400;inty=300;std::vectorrgbdata(4*5*5);glReadPixels(x,y,5,5,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,&rgbdata[0]);然后我尝试用SOIL的保存图像功能保存读取的数据intsave_result=SOIL_save_image("image_patch.bmp",SOIL_SAVE_TYPE_BMP,5,5,4,rgbdata[0]);但是在尝试保存图像时,出现未处理的异常。解决方案(Chr

c++ - 使用 x264 将 OpenGL 输出转换为 H264

我想将OpenGL程序的输出转换为h264并流式传输输出。我在某个地方收集了大部分代码并得到了一个输出文件,但我不知道如何处理它,或者它是否有效。目前输出仅保存在file.h264中。编辑:“全局”变量x264_param_tparam;x264_t*encoder;x264_picture_tpic_in;x264_picture_tpic_out;x264_nal_t*headers;inti_nal;FILE*pFile;我的初始化函数:initX264(){pFile=fopen("file.h264","wb");x264_param_tparam;x264_param_de

c++ - 在 Android 上使用 OpenGL ES 3?

我下载了AndroidNDKr9并编译了一个示例应用程序。我有一部升级到Android4.3的GalaxyNexus智能手机。如何以编程方式确定我的设备是否支持OpenGLES3? 最佳答案 答案在AndroidOpenGLESdocs中.本质上,尝试创建一个3.0EGLContext,如果失败,您就知道3.0不受支持。该页面还显示了另一种方法:为较低级别(1.x或2.x)创建上下文并使用它来调用glGetString(GL_VERSION)。如果版本字符串指示支持3.x,您将销毁该上下文并创建一个新上下文。更新:这个方法可以在Gr

c++ - 为贝塞尔曲线中的每个点绘制切线

我设法绘制了一条贝塞尔曲线,如下所示:glColor3f(0,1,0);glBegin(GL_LINE_STRIP);for(inti=3;i现在我想为每个点添加切线箭头,我该怎么做?我得到了一个绘制箭头的函数。所以我相信我只需要旋转引用系并绘制那个箭头。但是我如何计算旋转?我想我需要对方程进行微分,但问题仍然存在,我该如何使用它?更新每放置4个点,就会绘制一条曲线。我应该实现如下目标FullSource更新2好的,我尝试绘制切线,如下所示:glColor3f(0,1,0);for(inti=3;i但是正如您所见,切线似乎不正确,尤其是在贝塞尔曲线的中间?

c++ - 在 qopenglfunctions.h 中找不到 glGenBuffers、glBindBuffer 等

我正在尝试在qt5.1.1中使用着色器使用opengl渲染编写map应用程序。我能够使用Glew显示顶点。但我想使用qopenglfunctions.h中提供的功能奇怪的是,即使我包含这个文件,我也得到glGenBufferswasnotdeclaredinthisscope。当我打开qopenglfunctions.h时,它就在那个文件中!有人遇到过这个奇怪的问题吗?代码有点长。但是我添加了一些会引发链接器错误的内容。initializeGLFunctions();this->program=program;glGenVertexArrays(1,&mapVAO);//Thisisw

c++ - 构造函数在错误的时间调用

这与其说是对问题的求助,不如说是在解决问题后发现的一些奇特问题。我正在开发我的初学者OpenGL游戏,并试图编写一个OOP友好的渲染文件。所有vbo数据都存储在模型类中,并在构造函数中上传和缓冲。从main中大大简化的结构看起来像这样:intmain(){vectorModels;Graphics.GLInit();Models.push_back(Model(vertices,texcoords,36,0));Graphics.EnableAttributePointers();mainloop{Graphics.draw(Models,Textures,Entities);}ret

c++ - 使用 GLFW3 在 OpenGL 上下文之间共享纹理不起作用

下面的程序应该:创建一个不可见的GLFWwindow*masterWindow从文件加载纹理,而事件的OpenGL上下文是与masterWindow相关联的上下文创建一个GLFWwindow*childWindow,在此窗口的OpenGL上下文和masterWindow的上下文之间激活共享在childWindow中显示带有纹理的全窗口四边形但是,这不起作用,即我在childWindow中显示随机的图形内存片段,而不是纹理。如果我在加载它之前使childWindow的上下文成为当前上下文,那么显示纹理确实有效,这就是为什么我认为问题既不在我的着色器也不在我的纹理加载例程(我从这里获取,h