我的OpenGL项目中的着色器无法编译。我有Ubuntu16.04LTS,使用CLion。没有找到任何解决方案,这就是为什么要在这里提问。这是我的错误列表:ATTENTION:defaultvalueofoptionforce_s3tc_enableoverriddenbyenvironment.ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED0:1(1):error:syntaxerror,unexpected$endERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED0:1(1):error:syntaxerror
所以我有一个计算着色器,它应该获取一个纹理并将其复制到另一个纹理并稍作修改。我已经确认纹理已绑定(bind),并且可以使用图形调试工具RenderDoc写入数据。我遇到的问题是,在着色器内部,由OpenGL创建的变量gl_GlobalInvocationID似乎无法正常工作。这是我对计算着色器的调用:(纹理高度为480)glDispatchCompute(1,this->m_texture_height,1);//CalluponshaderglMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);然后我们在这里有我的计算着色器:#vers
最近才知道树莓派的GPU只支持OpenGLES。我有一个任务要完成,问题是,每当我搜索OpenGLES时,我都会得到基于Android和IOS的结果。谢天谢地,我只有一个小问题。我偶然发现了simple2d库,它抽象了OpenGLES与pi上的视频核心IVGPU的接口(interface)。它是一个开源库,似乎不支持旋转纹理。这是我想要清除所有障碍的唯一功能。这是对DrawTextures的调用。我将非常感谢任何帮助我解决这个问题的人。staticvoidS2D_GLES_DrawTexture(intx,inty,intw,inth,GLfloatr,GLfloatg,GLfloat
我创建了一个纹理并填充了纹理:size_tsize=width*height*4;float*pixels=newfloat[size];for(size_ti=0;i我使用线性过滤(GL_LINEAR)并固定到边界。但是当我绘制图像时:color=texture(atlas,uv);最后一行看起来它的alpha值小于1。如果在着色器中我将alpha设置为1:color.a=1.0f;它绘制正确。这可能是什么原因? 最佳答案 问题来自GL_LINEAR和GL_CLAMP_TO_BORDER的组合:Clamptoborder意味着[0
下面的代码创建了2个方形多边形,红色和绿色。我想在绿色上方放置一个红色方block,但我做不到。声明深度缓冲区,必要时清理,正确配置正交系统。如果我指定一个超出范围(2;-2)的值,多边形就会消失。#includeconstexprautoFPS_RATE=120;intwindowHeight=600,windowWidth=600,windowDepth=600;voidinit();voididleFunction();voiddisplayFunction();doublegetTime();doublegetTime(){usingDuration=std::chrono::
我正在尝试通过OpenGL将体积数据作为3D纹理上传。但是,当通过glTexImage3D指定格式和数据本身时,会抛出GL_INVALID_OPERATION错误。代码(包括我添加的用于找出错误来源的调试代码)如下:voidTexture3D::upload(){std::cout我认为它可能是我在glTexImage3D中指定的任何格式、内部格式或像素格式的GL_INVALID_VALUE,但是我已经检查了glTexImage3D的文档一切似乎都是正确的。我创建了一个最小的、可验证的示例(使用GLFW和GLEW)#include#include#includeGLFWwindow*_
我正在尝试在openGL环境中显示图片。图片的原始尺寸为3648x2432,我想用256x384的图像显示它。问题是,384不是2的幂,当我尝试显示它时,它看起来被拉长了。我该如何解决? 最佳答案 我知道有三种方法-Albert建议的那个(调整大小直到适合)。将纹理segmentation为2**n大小的矩形,并以某种方式将它们拼接在一起。看看您是否可以使用GL_ARB_texture_non_power_of_two。不过,最好避免使用它,因为它看起来像是特定于Xorg的扩展。 关于c
到目前为止,我只使用了glDrawArrays,并且想转而使用索引缓冲区和索引三角形。我正在用纹理坐标、法线和顶点坐标绘制一个有点复杂的对象。所有这些数据都收集到一个交错的顶点缓冲区中,并使用类似于(假设所有serup已正确完成)的调用进行绘制:glVertexPointer(3,GL_FLOAT,22,(char*)m_vertexData);glNormalPointer(GL_SHORT,22,(char*)m_vertexData+(12));glTexCoordPointer(2,GL_SHORT,22,(char*)m_vertexData+(18));glDrawElem
我希望我的线条用负色绘制(从线条下方的屏幕上获取),我只是不明白混合是如何工作的,看了文档等,测试了50种组合等等。开始认为这根本不可能......谁能给出这两个值? 最佳答案 画一条白线并使用glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,GL_ZERO);不要忘记启用GL_BLEND 关于c++-glBlendFunc()的负色?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.co
这是在将切线vector传输到顶点着色器后立即反转切线vector时的结果:“影子”放错地方了。(并且它仅在我通过Y轴旋转它时才起作用,所以最后一张图像似乎呈现出一个很好的视差映射立方体)我确定这不是切vector或纹理坐标问题因为我使用了与工作演示中完全相同的切线计算函数和完全相同的立方体位置、法线和纹理坐标数据。毕竟,我将带有position/texcoord/normal/tangent数据的数组导出到一个.txt文件中,我看到了我所期望的(我所期望的是与工作演示中相同的pos/tex/norm数据,包括计算出的切线我设法从工作演示中导出)。下一个论点是,我将我的着色器代码复制到