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c++ - OpenGL:Radeon 驱动程序似乎与深度测试混淆

我在深度测试方面遇到了一个非常奇怪的问题。我在Windows上的OpenGL3.3核心配置文件上下文中渲染一个简单的网格,启用深度测试并将glDepthFunc设置为GL_LESS。在我的机器上(配备nVidiaGeforceGTX660M的笔记本电脑),一切都按预期工作,深度测试正常,这就是它的样子:现在,如果我在另一台PC上运行该程序,一台配备RadeonR9280的塔式电脑,它看起来更像这样:奇怪的是,真正奇怪的是,当我在绘制前的每一帧调用glEnable(GL_DEPTH_TEST)时,结果在两台机器上都是正确的。当我这样做时它正在工作,我认为在两台机器上都正确创建了深度缓冲区

c++ - 确保 C++ 中的 OpenGL 兼容类型

OpenGL缓冲区对象支持各种定义明确宽度的数据类型(GL_FLOAT是32位,GL_HALF_FLOAT是16位,GL_INT是32位...)如何确保OpenGL的跨平台和面向future的类型?例如,将float数据从c++数组提供给缓冲区对象并声明其类型为GL_FLOAT在float不是的平台上将不起作用不是32位。 最佳答案 在对此进行一些研究时,我注意到在GL规范中定义这些类型的方式发生了细微但有趣的变化。变化发生在OpenGL4.1和4.2之间。直到OpenGL4.1,列出数据类型的表(最近的规范文档中的表2.2)的大小

c++ - 平坦水面上的法线贴图会产生不正确的镜面高光

我有一个平坦的水面,上面附有dudv和法线贴图。dudv贴图工作正常,法线贴图也正确附加(可视化法线贴图看起来应该如此)。尽管光线方向不正确,但镜面高光总是显示在错误的位置。照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,所以我不相信这是光的方向,但可能与切线空间有关。由于我是根据一组静态vector计算切线空间的,所以我很困惑哪里可能出错。我在顶点着色器中创建了TBN矩阵,用于创建发送到片段着色器的切线空间vector:constvec3TANGENT=vec3(1.0,0.0,0.0);constvec3NORMAL=vec3(0.0,1.0,0.0);constvec3BITANGENT

c++ - 将Qt GUI拆分成多线程用于GUI、模拟、OpenGL是否可行?

我正在尝试使用Qt为工作中的仪器模拟程序设计新布局。我们当前的sim是在单个窗口中运行所有内容(我们同时使用了glut(旧)和fltk),它使用glViewport(...)和glScissor(...)将仪器读数拆分为自己的View,然后使用某种形式的“ortho2D”调用来创建自己的虚拟像素空间。模拟器当前会更新仪器,然后在它们自己的视口(viewport)中一个接一个地绘制,所有这些都在同一个线程中。我们想找到更好的方法,于是我们选择了Qt。我在几个大的限制下工作:每个仪表板仍需要位于其OpenGL视口(viewport)中。有很多按钮和很多仪器。我的暂定解决方案是为每个使用QO

c++ - glGetShaderInfoLog 到 std::string?

这是OpenGLSuperBible第7版的片段:GLintlog_length;glGetShaderiv(fs,GL_INFO_LOG_LENGTH,&log_length);std::stringstr;str.reserve(log_length);glGetShaderInfoLog(fs,log_length,NULL,str.c_str());乍一看,将str.c_str()作为参数传递给这个函数似乎很奇怪,当然clang立即抗议:cannotinitializeaparameteroftype'GLchar*'(又名“char*”),右值类型为“constchar*”。

c++ - 从 sdl 调色板表面创建 OpenGL 纹理 (SDL_PIXELFORMAT_INDEX8)

我创建了一个bmp并使用SDL_LoadBMP加载它检查生成的SDL_Surface时,我可以看到它的格式为SDL_PIXELFORMAT_INDEX8。我想使用SDL表面使用glTexImage2D生成纹理.通常我只能检查表面接近于此的东西:SDL_Surface*surface=SDL_LoadBMP(filename.c_str());GLenummode=0;Uint8bpp=surface->format->BytesPerPixel;Uint32rm=surface->format->Rmask;if(bpp==3&&rm==0x000000ff)mode=GL_RGB;i

c++ - Qt3D 从 QGeometry 读取原始顶点数据

我正在使用Qt3D开发应用程序,需要通过C++访问原始顶点数据。我正在使用QObjectPicker进行光线指向,但由于数据是专门的(我开发了一个导入器,它向包含温度读数的每个顶点添加了一个额外的属性)我不能使用QObjectPicker方便地从点读取数据。3D对象正在通过QMesh加载,所以我相信访问原始数据的最佳方式是通过QMesh的QGeometry成员.如果我错了纠正我。QGeometry有一个包含顶点属性的QAttributevector。(同样,如果我错了,请纠正我。)从这一点来看,我不确定如何从特定的顶点索引读取数据。我的猜测是我需要通过了解每个顶点数据的大小并从其偏移量

c++ - 如何将 win32 窗口渲染为 opengl 纹理?

我希望能够在OpenGL纹理中渲染win32控件。为了能够对其进行3d转换。具体来说,我想嵌入InternetExplorer以在3D转换窗口中显示网页和视频。如何以足够快的方式将win32窗口渲染到纹理(我需要保持60fps)? 最佳答案 您可以通过多种方式来解决这个问题。在所有情况下,您都需要从目标窗口(GetDC、GetDCEx)获取设备上下文(DC)。然后,您可以直接读取像素(GetPixel);或将内容blit到您自己的DC(BitBlt),然后访问它(例如GetDIBits)。既然您想“嵌入”InternetExplor

c++ - 在 GLSL 中优化光线追踪着色器

我编写了一个基于体素化的光线追踪器,它按预期工作但速度很慢。目前raytracer代码如下:#version430//normalizedpositonfrom(-1,-1)to(1,1)invec2f_coord;outvec4fragment_color;structVoxel{vec4position;vec4normal;vec4color;};structNode{//childrenofthecurrentnodeintchildren[8];};layout(std430,binding=0)buffervoxel_buffer{//lastlayerofthetree,

c++ - 如何在 OpenGL 中将像素绘制为多边形的纹理?

在C++OpenGL中,我想手动将每个像素(作为我假设的纹理)绘制到一个简单的正方形基元上,或者实际上是2个多边形形成一个正方形。我不知道从哪里开始,也不知道要寻找什么短语。我是在寻找纹理贴图还是创建纹理?大多数示例都是从文件加载,但我不想这样做。我已经尝试阅读我的OpenGL编程指南书,但它只是一个迷宫,因为我对OpenGL还很陌生。请帮忙。 最佳答案 仔细看看glTexImage2D。这是在OpenGL中为2D纹理加载图像的调用。glTexImage2D实际上采用原始指针指向图像中的像素数据。你可以自己分配内存,直接设置图像数据