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c++ - 将自定义顶点结构传递给 GLSL 着色器

我正在尝试将结构传递给简单的GLSLvetrex着色器。下面是C++端的结构:structVertex{floatposition[3];charboneIndex[4];floatweights[4];floatnormals[3];floattextureCords[2];};是否可以将这个顶点的数组传递给顶点着色器而不为每个组件创建一个单独的数组?我可以做这样的事情吗:#version330coreuniformmat4MVP;layout(location=0)instructVertex{vec3position;uintboneIndex;vec4weights;vec3n

c++ - 通过 glTranslatef - OpenGL 在另一个位置重绘 gl_Quads

起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid

c++ - OpenGL:混叠是一种可预测且一致的现象吗?

这可能是一个奇怪的问题,但我需要知道OpenGL为绘制的几何体(多边形、线等)的边缘添加别名的方式是否“一致”,这意味着它在不同的平台/硬件上看起来是一样的。在这种情况下,锯齿是“抗锯齿”旨在消除的锐边。但是我想要锯齿,并且想将它用于需要锯齿效果像素完美的动画技术(它用于Sprite类型效果)。这是否可行,或者是否无法预测它将如何在不同计算机之间使用别名? 最佳答案 不,不是。引用规范(任何版本,附录A:不变性):TheOpenGLspecificationisnotpixelexact.Itthereforedoesnotguar

c++ - OpenGL 的缓冲区是如何工作的?

我不明白OpenGL的缓冲区是如何工作的。我通过OpenGL红皮书第8版学习OpenGL。例如,我有一个位置数组、一个颜色数组和一个索引数组:staticconstGLfloatstrip_position[]={-4.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//0-3.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//1-3.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//2-2.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//3-2.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//4-1.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//5-1.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//6-0.5f,-1.0f

c++ - 在 Qt 中创建原始 GL 上下文?

我在一个项目中使用Qt。它有一些QGLWidgets,它们工作得很漂亮。问题是,我有一些我想使用的遗留代码,它们使用原始OpenGL命令来执行一些纹理和网格处理(将网格渲染为图像等)。我想从我的Qt代码中调用这些函数,当然这需要我在调用OpenGL命令之前设置一个新的OpenGL上下文。我尝试执行以下操作:QGLContextcontext(QGLFormat::defaultFormat());std::cout但它不起作用。QGLContext::create()返回false。这是在Windows7上使用Qt4.8,编译时支持OpenGL。这是要求Qt为我创建新的OpenGL上下

c++ - GLSL 编译器是否优化良好

最近的GLSL编译器是否智能/优化良好?换句话说,如果我没脑子写了像下面这样的东西,最近的编译器会节省我的时间并优化掉不必要的代码,还是我应该始终小心我写的东西?//Allofthevaluesareconstantsif(3.7==3.7)//Willtheconditionbeexecutedorremovedatbuildtime?x++;//Willthiswholeblockbeentirelyremoved?(orshouldIusemacros)if(1==2)x++;for(i=0;i0)//Removex++;floatp=mix(varA,varB,1);//p=v

c++ - 无法将矩阵转换为四元数并返回

我试图将我的旋转矩阵存储为四元数,然后当我想用它进行转换时,将它转换回来。我正在使用为这些提供mat4_cast和quat_cast的glm库。但是,当我执行以下代码时:glm::mat4origTest=glm::lookAt(position,lookAtPt,up);glm::quatquatTest=glm::quat_cast(origTest);glm::mat4mat4Test=glm::mat4_cast(quatTest);我得到不同的origTest和mat4Test值。我在这里错过了什么吗?位置、lookAtPt及以上是glm::vec3。

c++ - Android ndk 上 OpenGLES 1.1 中具有 GLSurfaceView 模式的 FrameBuffers

在AndroidNDK中,是否可以使OpenGLES1.1使用典型的Java端GLSurfaceView模式(覆盖GLSurfaceView.RendereronDrawFrame、onSurfaceCreated等方法),同时在C++端使用框架、颜色和深度缓冲区和VBO?我正在尝试使用这个创建它们:voidES1Renderer::on_surface_created(){//Createdefaultframebufferobject.Thebackingwillbeallocatedforthecurrentlayerin-resizeFromLayerglGenFramebuf

c++ - 对两个对象使用相同的 VBO 可以吗?

假设我有多个相同的对象并且我想在不同的地方渲染它们。我可以使用相同的VBO(以保存ram)但更改发送到着色器的矩阵吗?还是错了? 最佳答案 这很好并且被推荐,大多数人这样做是为了避免内存中无用的重复数据。这样做不会受到处罚。 关于c++-对两个对象使用相同的VBO可以吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24678740/

c++ - 用于渲染不同对象的 VAO 和 VBO

我编写了这个“模型”类来加载.obj文件并在VBO中为它们分配数据。它的代码是这样的:(注意它如何不使用VAO)classModel{...}voidModel::LoadOBJ(constchar*file){//loadvertices,normals,UVs,andputthemallin_vec,whichisaprivatedatamemberofstd::vector...//ifan.objfileisloadedforthefirsttime,generateabufferobjectandbinditif(glIsBuffer(_vbo)==GL_FALSE){glG