我正在配置一个与glut一起工作的程序来与Qt一起工作。我正在使用Qt5.1.1。并且似乎从Qt4到Qt5已经丢失了一些openGL功能。在我的程序中,我创建了一个QOpenGLContext并尝试使用vbo渲染到QWindow。vbo部分工作正常。程序的其他一些部分依赖于glew。我在运行程序时收到以下警告#warningqopenglfunctions.hisnotcompatiblewithGLEW,GLEWdefineswillbeundefined[-Wcpp]#warningTouseGLEWwithQt,donotincludeorafterglew.h[-Wcpp]屏幕
我正在尝试从http://www.kdab.com/opengl-in-qt-5-1-part-5/编译Tesselation的示例(包括源代码)与兼容性配置文件,它根本无法加载此配置文件:我所做的次要(也是唯一)修改:@terraintessellationscene.h:QOpenGLFunctions_4_3_Compatibility*m_funcs;@terraintessellationscene.cpp:m_funcs=m_context->versionFunctions();if(!m_funcs){qFatal("RequiresOpenGL>=4.0");exit
我正在尝试使用CairoC++应用程序中的库利用其在Mac中的GL加速。(我对其Quartz后端进行了相同的测试,但性能令人失望。)它说它支持EGL和GLX。使用GLX需要(外部安装)XQuartz并打开一个XWindow,所以我倾向于使用EGL:Apple的programmingguidepages告诉我们使用NSOpenGL*,即this页面和其他人说它使用CGL。This(2012)页面说Mac有EAGL,它只类似于EGL(我想它指的是IOS,而不是MAC,因为它的EAGL引用链接指向IOS帮助页面)。Angle说它支持EGL,但据我所知,它适用于Windows中的Direct3
我正在从文件中读取高度图,并使用三角形strip对其进行渲染。高度图:效果很好,这是它的样子:看起来不错,但只是从这个方向看。如果我稍微转动相机,就会开始发生这种情况:似乎我的深度缓冲区已损坏。我启用了它,并且它适用于其他几何体。有没有人遇到过这样的问题?我什至不知道要搜索什么。谢谢!编辑:我的投影矩阵设置:1.20628510.00.00.00.02.14450690.00.00.00.0-1.0-1.00.00.0-0.20.0_fieldOfView(50.0f),_nearPlane(0.1f),_farPlane(10000.0f),_viewportAspectRatio(
我目前正在研究OpenGL行星渲染。我正在使用镶嵌管道。到目前为止,除了一个问题外,一切进展顺利。在这个阶段,我多年来一直在努力解决这个问题,感觉进展没有发生。首先hereisagif我正在处理的事情。基本上我的问题是,每当移动鼠标时,行星就会旋转,就好像它“看着”相机指向的地方一样。存在一些图形问题,但它们是由于我只是在整个立方体贴图上重复了相同的高度贴图。由于两侧不匹配,所以有清晰的接缝。下面是我的评估着色器:voidmain(void){vec4p0=gl_in[0].gl_Position;vec4p1=gl_in[1].gl_Position;vec4p2=gl_in[2].
我在http://partow.net/programming/bitmap/使用OpenGL和位图库让程序在我的屏幕上加载位图。我已经让它在我的屏幕上加载位图,但是当我尝试使用p.x和p.y(来自GetCursorPos)在光标位置加载图像时,应用程序崩溃了。这是我的代码:voidImage(HDChDC,stringFile_Name,intx_position,inty_position,intlength,intheight)//Image(){File_Name="C:/Users/David/Pictures/"+File_Name+".bmp";//addafullpat
WebGL的类似问题:Rotateobjectaroundworldaxis.我需要以用户应该能够用鼠标移动它的方式旋转一个对象,就像他正在拖动它一样。问题是glRotatef只是旋转对象而不考虑它的方向。对于WebGL,解决方案是使用四元数,但我猜OpenGL中没有四元数。这就是我现在实现轮换的方式://rotation2DGLfloatC-vector,posX,posYGLfloat'svoidmouse(intbutton,intstate,intx,inty){if(button==GLUT_LEFT_BUTTON){if(state==GLUT_DOWN){posX=x;p
我试图将多个纹理渲染为COLOR_ATTACHMENT但没有成功。我从显示它们得到的只是一个黑屏(带有红色透明填充),这意味着我的纹理已被读取但是是“空的”。我的伪代码是:将3个纹理附加到FBO,纹理索引分别为1、2和3,颜色附件分别为0、1和2。作为测试用例,我尝试将我的场景渲染为3种颜色的附件,因此它们应该保存相同的精确数据。然后在着色器channel2(使用2D采样器)读取这些纹理中的任何一个并将它们显示在四边形上。我对这2个额外颜色附件的初衷是使用GPU乒乓技术将它们用作随机数据缓冲区。到目前为止,我只是将它们用作测试目的的纹理克隆。当尝试从GL_TEXTURE1(COLOR_
我正在使用在CUDA上运行的MarchingCubes算法从体积数据生成网格。我尝试过保存网格并以3种方式渲染它。将一组粗略的三角形保存为连续的顶点数据数组。如果第一次通过,我估计大小,创建一个OpenGLVBO,将其映射到CUDA并按照以下格式将顶点数据写入其中V0x,V0y,V0z,N0x,N0y,N0z,V1x,V1y,V1z,N1x,N1y,N1z,...并使用glDrawArrays()绘制它。RedundantVerticesinVBO,RedundantVerticesperCube,NoIndices.从步骤1中获取网格,使用thrust::sort()和thrust:
我希望我的OpenGL图形在透明的窗口中。我在计算机上安装了Windows7,并且正在使用.NET。这是我设法编写的代码,但它无法正常工作-无论我做什么,我仍然会在图纸后面获得背景。请告诉我我在做什么错?publicpartialclassMainForm:Form{privateGraphicsm_graphics;privateIntPtrm_hDC;privateIntPtrm_RC;protectedoverrideCreateParamsCreateParams{get{CreateParamscp=base.CreateParams;cp.ExStyle|=(int)User32.