我正在使用装有OSX10.9.2的Macbookair我的显卡是(IntelHDGraphics40001024MB)Apple表示,具有我的规范的Macbookair最高支持Opengl4.1,您可以在此处阅读->http://support.apple.com/kb/HT5942.然而,当我使用SDL2并强制系统使用opengl3.2以及当我通过glGetString()查询OpenGL版本时,我得到以下行:2.1INTEL-8.24.11我的代码:#include#include#includeusingnamespacestd;voidsdldie(constchar*msg)
我正在尝试使用OpenGL(C++)将两个纹理渲染到一个矩形上。不过,我在混合这两者时遇到了一些麻烦。第一张图片来自.jpg文件(https://learnopengl.com/img/textures/container.jpg)。此图像没有alphachannel。第二张图片来自.png文件(https://learnopengl.com/img/textures/awesomeface.png),并且确实有一个alphachannel。问题是当我尝试混合两个图像时,它会在透明图像周围创建一个白色边框。我尝试了几种不同的混合模式(正如OP在这个问题中所推荐的:Alphablendi
立体显示是指通过使用透视和深度感知来模拟真实世界中的三维效果。在计算机图形学中,OpenGL是一种广泛使用的图形库,它提供了一系列功能强大的工具和函数来实现各种图形效果,包括3D立体显示。在本文中,我们将介绍如何使用OpenGL实现基本的3D立体显示效果,并提供相应的源代码。首先,我们需要设置OpenGL的环境。我们需要创建一个窗口来显示我们的3D场景,并初始化OpenGL的上下文。以下是一个简单的示例代码来实现这一步骤:#includevoidinit(){glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//设置清屏颜色为黑色glMatrixMode(GL_PROJECTION)
所以,我遇到了GLSL和GLM之间的一些奇怪之处。如果我生成以下View矩阵(C++):vec3pos(4,1,1);vec3dir(1,0,0);mat4viewMat=glm::lookAt(pos,pos+dir,vec3(0,0,1));然后,在glsl中,执行:fragColour.rgb=vec3(inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1))/4.f;然后我希望屏幕变成粉红色,或(1.0,0.25,0.25)。相反,我变黑了。但是,如果我在GLM中这样做:vec3colour=vec3(glm::inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1)
所以我想做的是:将使用任何算法(在我的例子中是AES-256)加密的文件加载到GPU内存(使用CUDA)。利用我们现在拥有的所有GPU并行能力解密文件,并将其保留在GPU内存中。现在告诉OpenGL(4.3)内存中有一个纹理需要从DDSDXT5中读取和解压。第3点是我有疑问的地方。由于要在OpenGL中加载压缩的DDSDXT5,必须使用压缩类型(GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT)和指向图像数据缓冲区的指针调用openGL::glCompressedTexImage[+2D|3D|2DARB...]。所以,简而言之->有没有办法将GPU内存中的纹理缓冲区地
我创建了一个源自二维图像的规则网格,即每个像素都有一个顶点。每四个像素有两个三角形,所以我在右上角和左下角都有一个三角形。我为此使用了顶点和索引缓冲区。现在我动态地删除了两种不同顶点边界处的三角形/面(根据我的应用程序),因为否则会出现扭曲。我写了一个几何着色器,它接受一个三角形并输出三角形或什么都不输出(见第一张图片)。着色器识别三角形是否“有问题”(有橙色边)并忽略它。现在这工作正常,但由于我的顶点几何,我可能会丢失一些细节。我可以向网格中添加互补三角形(参见第二张图片,带有橙色虚线的新三角形)。我如何在OpenGL中完成此操作?我的第一个想法是创建一个四边形而不是两个三角形,检查
本节先把代码粘上,后续会慢慢把注释都给加上,先看代码了解个大概(待更新)前置:RendererAPI.h:#pragmaoncenamespaceYOTO{ enumclassRendererAPI{ None=0, OpenGL=1 }; classRenderer{ public: inlinestaticRendererAPIGetAPI(){ returns_RendererAPI; } staticRendererAPIs_RendererAPI; };} RendererAPI.cpp:#include"ytpch.h"#include"Renderer.h"name
自从我开始学习OpenGL以来,我想我还不如编写一个小型C++框架(为我自己)来避免过度使用C-ish代码显然造成的恶心。:)由于我打算坚持使用Qt,因此该框架使用了一些Qt类。我真正需要的第一件事是使用着色器和程序的简单方法。这是我对着色器类的想法。classShader{public://createashaderwithnosourcecodeexplicitShader(GLenumshaderType);//createashaderwithsourcecodeandcompileitShader(GLenumshaderType,constQString&sourceCod
我正在努力为Android完全使用C++实现OpenGLES2.0。目前我们的程序运行时没有JNI或项目中的任何java类,而是仅使用NativeActivity。着眼于应用渲染部分本身,我们得到了一个简单的方法:renderWorld(){GLfloatvVertices[]={0.0f,0.5f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f};glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,vVertices);glEnableVertexAttrib
我有一个漫射照明着色器,它似乎在对象不旋转时起作用。然而,当我应用旋转变换时,光线似乎也随着物体旋转。这就像物体和光线保持静止,但相机是围绕物体移动的相机。这是我的顶点着色器代码:#version110uniformmat4projectionMatrix;uniformmat4modelviewMatrix;uniformvec3lightSource;attributevec3vertex;attributevec3normal;varyingvec2texcoord;voidmain(){gl_Position=projectionMatrix*modelviewMatrix*v