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c++ - 将 FBO 混合到默认帧缓冲区

澄清一下,当我说“默认帧缓冲区”时,我指的是窗口系统提供的那个,它最终出现在你的显示器上。为了提高CAD应用程序的渲染速度,我设法将3D元素与Qt处理的2D元素分开,现在它们各自渲染到自己的FBO中。当需要将它们放到屏幕上时,我将3DFBO位block传输到默认FB上,然后我想在其上混合我的2DFBO。我已经很好地完成了blitting部分,但我看不出如何将我的2DFBO混合到它上面?两个FBO的大小和格式完全相同,并且都与默认FB相同。我确信这是一个简单的操作,但我在网上找不到任何东西-大概是我错过了我正在尝试做的事情的正确术语。虽然我使用的是Qt,但我可以毫无问题地使用native

c++ - 在 VAO 中使用交错数组

我正在学习OpenGL4.0,我想使用OpenGL4.0和GLSL绘制一个简单的三角形。我正在使用带有交错数组的VAO来执行此操作,但它显示的结果不是我想要的:现在我贴出我的部分代码:voidSceneBasic::setupVAOInterleavedArrays(){//三角形的顶点和颜色信息数组:混合数组floatpositionAndColorData[]={-0.8f,-0.8f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,-0.8f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//glInterleavedAr

c++ - 着色器存储缓冲区中的 OpenGL 顶点

我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我将所有粒子都放在着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和先前位置。structParticle{glm::vec4_currPosition;glm::vec4_prevPosition;};在我调度我的计算着色器后,我想直接从着色器存储缓冲区中绘制所有粒子。所以这就是我所做的:glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,0,shaderStorageBufferID);_shaderManager->useProgram("computeProg");glDispatchCompute((_n

c++ - 将 shared_ptr 传递给 OpenGL?

如果我的代码通常会像这样运行:char*log=newchar[logLength];glGetProgramInfoLog(...,...,log)//PrintLogdelete[]log;如何使用C++11智能指针实现相同的结果?谁知道在我有机会删除那段内存之前会发生什么。所以我想我需要向下转换为C风格的指针? 最佳答案 如果您的代码在您的代码片段中确实看起来像那样,shared_ptr对这种情况有点矫枉过正,因为看起来您不需要分配内存的共享所有权。unique_ptr对数组有部分专门化,非常适合此类用例。当托管指针超出范围时

c++ - 圆锥体的 OpenGL/GLUT 表面法线

我用GL_TRIANGLE_FAN创建了一个圆锥体//drawtheupperpartoftheconeglBegin(GL_TRIANGLE_FAN);glVertex3f(0,0,height);for(intangle=0;angle如何获得表面法线?对于底部,我说正常只是指向下方是否正确?更新我试过用for(intangle=0;angle但是有些角度看起来很奇怪……第二张图片看起来只有一种纯色? 最佳答案 假设你的锥体有高度h和半径r并且它是直立的(比如它的尖端指向+Y方向)侧面法线取决于两个角度:圆形地面区域的角度和圆锥

基于OpenGL的obj格式3D模型预览程序

基于OpenGL的obj格式3D模型预览程序本项目源自数字媒体技术专业计算机图形学课程的课程设计:基于OpenGL的obj文件显示程序,并在课程设计的基础上添加了以下功能:基于imgui的图形界面从本地导入obj模型并显示(目前仅完成了macOS的该功能,Windows的本地导入正在开发中)使用滚动条的相机视角的变换obj文件导入后的移动、旋转、缩放等变换操作项目地址:链接🔗1.功能展示基础功能:obj文件的显示图形界面与坐标系展示本地obj文件导入相机视角旋转与移动导入多个obj文件并展示obj模型的移动、缩放、旋转变换2.原理说明1.Phong光照模型本项目中的obj文件展示功能的实现基于

c++ - 如何在 OpenGL 中使纹理透明?

我试图在Google上对此进行研究,但在我看来没有任何连贯的简单答案。这是因为它不简单,还是因为我没有使用正确的关键字?尽管如此,这是我迄今为止取得的进步。创建了8个顶点以形成2个正方形。创建了一个具有200位alpha值的纹理(因此,大约80%透明)。为每个正确显示的正方形分配相同的纹理。注意到当我使用255alpha的纹理时,它看起来更亮。初始化是这样的:glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glShadeModel(GL_FLAT);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_CULL_FACE);glEnable(GL_BLEN

c++ - 如何在 OpenGL 中裁剪渲染 (C++)

如何在OpenGL中裁剪渲染(简单的矩形区域)?请发布一个C++示例。 最佳答案 您可能需要的是OpenGL的scissor机制。它剪辑不落入由x、y、width定义的矩形的像素渲染和height参数。另请注意,此OpenGL状态在启用时会通过限制清除区域来影响glClear命令。 关于c++-如何在OpenGL中裁剪渲染(C++),我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/

c++ - OpenGL ES 是否适合执行骨骼动画?

我必须为移动平台启动一个3D项目。首先,我想概述一下主要目标-骨骼动画。至于解决方案,我想到了OpenGLES和C++。所以问题是:OpenGLES是否足够强大以处理骨骼动画(包括那些蒙皮着色器)OpenGLES是否在移动平台上得到广泛支持?最著名的有哪些?(例如,是否支持iPad?)无论如何这可能吗,我的意思是我有足够的计算能力吗?是否值得使用XNA数学库,因为它的SIMD优化(虽然我真的不确定移动平台是否支持SIMD,但谁知道...)。为此使用C++好吗?如果是,那么我应该选择哪个编译器进行开发和测试?此外,我不知道移动平台使用什么编译器?如您所知-我还从未为移动平台编写过程序。因

c++ - OpenGL+GLUT 没有填充最左上角的多边形?

我遇到了一个奇怪的OpenGL错误。OpenGL对我来说很新,但我们必须在我的AI课上使用它(因为老师真的是图形学教授)。无论如何,这正在发生:http://img818.imageshack.us/img818/422/reversiothello.png它只发生在最上面、最左边的多边形上。换句话说,它找到最左边的多边形,然后找到最上面的多边形,然后对它进行处理。(目前没有任何东西可以从板上删除多边形)。我的显示功能是这样的:voiddisplay_func(void){glClearColor(0.0,0.45,0.0,1.0);//BackgroundColor(ForestGr