让我有一个标题,例如#include.它包含OpenGLAPI函数的子集。我需要这样的东西:static_assert(has_glDrawArraysIndirect::value,"ThereisnoglDrawArraysIndirect");或者更好:PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDPROCptr_glDrawArraysIndirect=ptr_to_glDrawArraysIndirect::ptr;在哪里ptr_to_glDrawArraysIndirect::ptr展开指向glDrawArraysIndirect的指针(如果已定义)或stub函数stub
对于在OpenGL程序中正确使用VBO,我有点困惑。我想创建一个地形分页算法,使用从4096x4096灰度高度图调用的map作为“整体”map。据我所知,存储在VBO中的每个顶点将占用64个字节。我遇到的问题是,大多数来源都指出单个VBO的大小应在1-4mb之间,VBO越少越好。然而根据我的计算,存储每个顶点总共需要大约1GB的数据!(4096x4096x64)这不包括每个顶点可能需要为每个三角形存储多次。一旦我完成了代码的地形部分,这也无法容纳这张map上的不同车辆和人员。我看到的另一个解决方案是在程序运行时从硬盘驱动器中分页数据,但是另一个消息来源说在程序运行时创建和销毁是一个坏主
我无法理解glNormal3f,我知道它适用于“规范化”顶点的“法线”...或类似的东西,但我无法理解什么是顶点的“法线”.你能解释一下那个功能吗?我无法理解openGL中“正常”的含义... 最佳答案 顶点的“法线”是与顶点“垂直”的vector。在数学中,“正常”是“垂直”的概括。对于多边形,此“法vector”垂直于多边形并且对于其所有顶点都相同。您可以为多边形的每个顶点分配不同的法vector的一个原因是,如果您用非常小的三角形覆盖曲面。在这种情况下,您不希望三角形的三个顶点的法vector都相同。现在这个法vector有什
我确信一切都已正确链接。我最初使用的是非官方GLSDK中的glload和glfw,但后来我决定取消glload,这意味着我必须使用glew才能获得现代header。#include#include我按照说明在glfw之前包含了glew。在运行时OpenGL窗口打开//(relevantcode)if(!glewInit()){return-1;}if(!glfwInit()){return-1;}glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MAJOR,3);glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MINOR,2);
我有一个RGBA16F纹理,上面有深度、normal.x、normal.y。我想读取r、g、b并写入纹理上的a。我将只击中每个像素一次。如果我在这种情况下读取和写入相同的纹理,会不会有性能问题? 最佳答案 不会有性能问题。会有一个功能问题。就像这样,它不会起作用。您不能从通过FBO写入的图像中读取并期望获得合理的结果。这会产生未定义的行为。如果您使用shader_image_load_store进行读/写,您也许可以摆脱它。但即便如此,这也是一个读/修改/写操作;你必须写回你读到的阿尔法。也就是说,如果您确定您将“准确地击中每个像素
当我使用glGenBuffers创建一个带有指向它的指针的VBO时,我(认为)正在分配内存。对glGenBuffers的后续调用应该返回不同的指针,但是之前分配的内存呢?在Nehe示例中,我没有看到“空闲内存”调用......我读到openGL是一种“状态机”,这是否意味着如果我的initializeBuffers()函数被调用多次我不会需要释放任何东西并“按原样”使用glGenBuffers吗? 最佳答案 对于你做的任何glGenBuffers调用,你必须做相应的glDeleteBuffers打电话。请注意,您传递给glGenBu
我开始在这家公司工作,该公司使用2DOpenGL实现来显示我们系统的数据(在Windows上运行)。整个系统是用C++构建的(使用C++Builder2007)。问题是,当你放大时,他们在那里打印的所有文本都是像素化的,我认为这是因为文本是位图:据我所知,他们使用与Windows相同的字体文件。我在这里询问为什么会发生这种情况,我得到的答案是实现它的人(不再在公司工作)说OpenGL上的字体很难,这是他能做的最好的或类似的事情。我的问题是:是否有任何简单有效的方法可以使文本也成为vector(就像图片中的那些线条一样?)所以当我缩放相机时,这种情况经常发生,它们不会像素化.我对Open
我想在屏幕上绘制许多多边形,但我很快注意到速度很快变慢了。作为测试,我这样做了:for(inti=0;i这只有50个多边形,而且速度已经很慢了。我无法将它们直接上传到卡片中,因为我的程序将允许用户reshape顶点。我的问题是,我怎样才能加快速度。我没有使用深度。我也知道这不是我的GetCamera()函数,因为如果我创建500,000个分散的多边形也没关系,只是无法在View中显示它们。如果显卡每秒可以支持500,000,000个屏幕多边形,这应该很容易吧?谢谢 最佳答案 如前所述,不要在循环中而是在外部执行glBegin和glE
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭5年前。Improvethisquestion我了解相当多的C++,现在我想探索制作游戏。我想知道就编写仍然跨平台(Windows/OSX/Linux)的硬件加速游戏而言,最好的方法是什么。这将是一个2d游戏,但足够密集以至于CPU渲染器可能无法削减它。我知道有OpenGL,但我似乎找不到任何关于如何以跨平台方式使用它的教程,它们都集中在一个平台上。使用SDL也是一种可能,但我担心如果我使用它,游戏可能会表现不佳
我开始研究OpenGL的一些东西,我看到了很多调用glMatrixMode函数的例子。根据我收集到的信息,将其设置为GL_MODELVIEW或GL_PROJECTION(等)将激活该特定变换矩阵,并且所有后续调用矩阵变换函数(glTranslatef、glPushMatrix、glLoadIdentity、glLoadMatrix等)将仅影响事件矩阵.我不明白的是为什么有3个(在某些情况下是4个)不同的矩阵?我应该使用哪一个?(我可能会得到很多“使用着色器”,但我不能。受学校限制......)我应该什么时候切换并激活不同的矩阵?与只使用一个相比,使用所有这些有什么好处?感谢您的帮助:)