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c++ - 不使用激活的Attrib有影响吗?

切换到使用较少(或不同位置)属性的程序着色器时,是否应该禁用着色器属性?我使用glEnableVertexAttribArray()/glDisableVertexAttribArray()启用和禁用这些属性。是否会对性能产生任何影响,或者是否会带来一些错误,或者启用/禁用比激活所有属性并激活它们要慢? 最佳答案 OP最有可能已经理解了第一部分,但让我重申一下顶点属性的一些要点,为更有趣的部分设置基础。我将假设所有顶点数据都来自缓冲区,而不是讨论使用glVertexAttrib3f()这样的调用来为属性设置“常量”值的情况。glEn

c++ - 有没有办法取消 GLFW 中的 60 fps 上限?

我正在用C++中的OGL/GLFW编写游戏。我的游戏始终以60fps的速度运行,并且没有任何画面撕裂。经过一些研究,似乎glfwSwapInterval()函数应该能够启用/禁用V-sync或60fps上限。但是,无论我传递给函数的值是多少,帧率都保持锁定在60,并且没有任何撕裂现象。我还检查了linux和nvidia面板上的合成器设置,但它们没有效果。我认为这是一个常见的事情,有没有办法绕过这个fps上限? 最佳答案 Isthereawaytoremove60fpscapinGLFW?最简单的方法是使用单缓冲而不是双缓冲。由于单缓

c++ - 如何正确调试并查找崩溃原因?

我不知道该怎么办了……没希望了。我厌倦了猜测是什么导致了崩溃。最近我注意到一些opengl调用在一些gfx卡上随机崩溃程序。所以我现在真的很偏执什么会导致崩溃。这个崩溃的坏处是它只有在长时间使用该程序后才会崩溃,所以我只能猜测是什么问题。我不记得我对程序进行了哪些更改可能会导致崩溃,已经很久了。但幸运的是,以前的版本没有崩溃,所以我可以复制粘贴一些代码并浪费10个小时来查看它从什么时候开始崩溃......我想我还不想那样做。程序在我让它连续处理相同的文件大约5次后崩溃,每次它在进程中使用大约200兆字节的内存。它在读取过程中和之后随机崩溃。我创建了一个“安全”的free()函数,它检查

c++ - 错误 : invalid conversion from 'void (*)()' to 'void (*)()' -- what?

我正在尝试将回调函数从C++传递到OpenGL(CAPI):gluQuadricCallback(qobj,GLU_ERROR,errorCallback);其中errorCallback是编译为C++代码的文件中的函数,声明为voiderrorCallback();代码在Linux上使用g++4.4编译干净,但在Windows上使用mingw32g++4.4时出现以下错误:..\glwidget.cpp:172:error:invalidconversionfrom'void(*)()'to'void(*)()'..\glwidget.cpp:172:error:initializi

c++ - openGL 在运行时创建纹理图集?

因此,我在一个简洁的小系统中设置了我的框架,以将SDL、openGL和box2D包装在一起用于2D游戏。现在它是如何工作的,我创建一个“GameObject”类的对象,指定一个“源PNG”,然后它自动创建一个openGL纹理和一个相同尺寸的box2d主体。现在我担心我是否开始需要在屏幕上渲染许多不同的纹理。是否可以在运行时加载我所有的Sprite表,然后将它们组合到一个纹理中?如果是这样,如何?什么是实现它的好方法(这样我就不必手动指定任何参数或任何东西)。我想在运行时而不是预先完成的原因是这样我可以轻松地将某个级别的所有(或大部分)瓷砖、敌人等一起加载到这个纹理中,因为每个关卡不会有

c++ - 使用 GLM 正确旋转 Open GL 相机

我有一个相机类,它是这样初始化的:CameraFP::CameraFP(){this->aspect_ratio=800.0f/600.0f;this->fov=45.0f;this->near_plane=0.1f;this->far_plane=1000.0f;this->position=glm::vec3(0,0,0);this->target=position+glm::vec3(0,0,-1);this->up=glm::vec3(0,1,0);this->m_rotation=glm::mat4(1.0);m_view=glm::lookAt(position,targe

c++ - 在第二个线程上加载 OpenGL 资源

我在OpenGL2.1中使用win32线程。我想要实现的是渲染简单的图像说“正在加载”,同时在背景中加载整个3D场景。它现在工作了,但我有一个问题,有时我的立方体贴图纹理的一部分从MozillaFirefox浏览器中获取数据(这到底是怎么发生的???)并忽略那个带有纹理的小盒子,它只是一个Sprite和这是它应该在的地方:这种情况发生在我尝试加载我的程序的3次中。这是我的线程的样子:WindowsThread::WindowsThread(HGLRCgraphicsContext,HDCdeviceContext):graphicsContext_(graphicsContext),d

c++ - 是否需要删除渲染上下文并销毁设备上下文?

使用OpenGL的win32api是否需要删除HDC和HRC?我认为Win32API会在窗口关闭时销毁它们?澄清:HRC是一个HGLRC对象。 最佳答案 “必须”吗?如果您的进程在关闭窗口后自行终止,则不会。Windows将清除这些类型的未完成句柄。您应该这样做吗?绝对地。您应该始终清理您在应用程序中使用的对象。把东西扔在地上让操作系统清理不是一个好习惯。如果没有其他原因,您可能想在关闭旧窗口后创建一个新窗口。在这种情况下,这个垃圾HGLRC会占用宝贵的资源。 关于c++-是否需要删除渲

c++ - 为什么法线使用相机空间而不是模型空间?

我正在学习OpenGL图形,并且正在研究阴影。我正在阅读的教程告诉我将法线和光vector转换为相机空间。为什么是这样?为什么不能只保留模型空间中的坐标?对此的后续问题是如何处理模型转换。我无法找到明确的答案。我目前有这段代码:vec3normCamSpace=normalize(mat3(V)*normal);"vec3dirToLight=(V*vec4(lightPos,0.0)).xyz;"floatcosTheta=clamp(dot(normCamSpace,dirToLight),0,1);"V是View矩阵,或相机矩阵。当模型的位置、旋转和比例发生变化时,我不确定如何移

c++ - 在opengl中绘制图形

我想用我的代码创建一个图形(二维图形),如何在opengl中制作简单的二维图形?我是opengl的新手,所以也许你可以解释一下代码是如何工作的。顺便说一句,这是我的代码:#includeusingnamespacestd;intmain(){doubledt=0.10;//(itisconstant)doublet=0.00;doubledx=0.10;//(itisconstant)doublex=0.00;doubleddy=1.00;//(itisconstant)doubledy=0.00;doubley=1.00;cout 最佳答案