OpenGLES2iPad应用程序中的纹理存储在哪里?如何确定存储纹理的设备功能?我最初以为纹理存储在RAM中,但下面的代码运行得很好而不是导致溢出:for(inti=0;i我是不是以错误的方式创建了这些纹理,或者iPad真的能够做到这一点吗? 最佳答案 纹理存储在服务器空间。因此,驱动程序可能会优化空缓冲区并且在您确实需要将一些数据放入其中之前不会创建它们。iPad肯定无法存储225GiB的纹理。:)编辑:glAreTexturesResident已被弃用。我不知道有任何替代品。 关于
我正在使用opengl着色器将yuv转换为rgb。但它只显示绿色和粉红色。我正在使用ffmpeg解码电影。我是这方面的初学者,所以不知道如何解决。ffmpeg给我三个yuv缓冲区。我直接将这些缓冲区分配给三个纹理。这是我正在使用的着色器。staticconstchar*VERTEX_SHADER="attributevec4vPosition;\n""attributevec2a_texCoord;\n""varyingvec2tc;\n""uniformmat4u_mvpMat;\n""voidmain()\n""{\n""gl_Position=u_mvpMat*vPosition
我正在尝试使用以下代码在iPhone上生成动态立方体贴图:GLuinttextureCubeMap;glGenTextures(1,&textureCubeMap);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,textureCubeMap);for(inti=0;i当我在iOS模拟器上运行此代码时,我在控制台中看到AllisOK消息。但是在装有iOS7的iPhone5上运行会打印出Unsupported消息。据我了解,iPhone不支持渲染到立方体贴图。但我知道这是可能的,因为我看到了这种效果的游戏。所以我的问题是:使用OpenGLES在iPhone上生成动态立
一、前言及Github源码下载 《OpenGL超级宝典》第七版是一本关于OpenGL及3D图形编程的经典入门指南,由美国的格雷厄姆·塞勒斯、小理查德·赖特和尼古拉斯·海梅尔合著,人民邮电出版社出版,被称为"OpenGL蓝宝书",与《OpenGL编程指南》红宝书相对应,全书内容分为三大部分:第一部分包括第一章到第四章,主要介绍OpenGL的基础知识,如图形管线的概念,我们的第一个OpenGL程序,3D图形中的数学知识等。第二部分重点介绍OpenGL的一些高级功能,如顶点处理与绘图命令、基元处理片段处理与帧缓冲等。第三部分则涵盖了如何使用OpenGL进行编程所需要的主要知识,以及如何
我是OpenGLES的新手。我正在尝试为iOS应用程序(尤其是游戏)的屏幕录制编写代码。我正在使用此答案(https://stackoverflow.com/a/9704392/707773)中的代码描述的“渲染到纹理”方法来捕获屏幕并为cocos2d游戏编写视频。我所做的一项修改是,当我调用CVOpenGLESTextureCacheCreate时,我使用的是[EAGLContextcurrentContext]而不是[[GPUImageOpenGLESContextsharedImageProcessingOpenGLESContext]context]它确实录制了视频,但有两个问
目前我在将多个纹理传递给iOS上的glsl着色器时遇到问题。我已经阅读了几个类似的问题,也尝试了写在eg中的内容。HowcanIpassmultipletexturestoasingleshader,但这也不起作用。这是我的代码:[selfsetupVBOs];[selfcompileSimpleShaders];[selfrender];在compileSimpleShaders中编译着色器并设置制服。对于它的纹理:_textureUniform=glGetAttribLocation(programHandle,"Texture");_textureUniform2=glGetAt
我正在尝试在iOS中使用OpenGLES2.0播放视频。我无法获得示例代码或如何实现此目标的起点。有人可以帮我解决这个问题吗? 最佳答案 您正在寻找的是实时获取视频的原始缓冲区。我相信您需要查看AVFoundation并以某种方式提取CVPixelBufferRef。如果我没记错的话,你有几种方法;一个在特定时间按需处理,另一个用于处理,您将在block中快速迭代帧,而您可能需要的是实时接收帧。因此,您可以提取原始RGB缓冲区,将其推送到纹理,然后绘制到渲染缓冲区。我建议您创建一次纹理(每个视频)并尝试使其尽可能小,但要确保视频帧适
我正在尝试开发跨平台应用程序。我打算用尽可能多的C++编写iOS版本,然后在Android上使用相同的C++代码。如果我更新C++代码,我可以在其他平台上重新编译。我计划完全在XCode中开发它,专注于iOS开发,然后将C++文件转移到我的Android项目中。我正在尝试规划我正在编写的图形引擎,但我不确定应该将哪些代码放入C++部分以及应该将哪些代码放入平台特定部分。例如,一旦用Java或Swift代码创建了OpenGLES上下文,C++代码就可以使用该上下文进行绘制调用,或者这是否存在问题?我的绘图代码应该在C++部分还是平台特定部分?理想情况下,我希望唯一特定于平台的代码是关于文
未经作者(微信ID:Byte-Flow)允许,禁止转载文章首发于公众号:字节流动很多朋友都听说过glInvalidateFramebuffer(帧缓冲区失效)这个API,很多读者私信问过很多次:帧缓冲区失效应该怎么使用?在什么条件下使用?有什么好处?函数原型:voidglInvalidateFramebuffer(GLenumtarget, GLsizeinumAttachments, constGLenum*attachments);glInvalidateFramebuffer接口是OpenGLES3.0引入的,提供了一个通知驱动程序不再需要帧缓冲区内容的机制。target必须是GL_RE
我想在基于emscripten的前端(webgl2akagles3.0)和我的QT前端(OGL3.3)之间共享渲染代码(如果可行的话,但也不介意GLES3.0)。两者都使用完全相同的GL-Calls,因此我想将所有呼叫移动到从前端调用的辅助功能。问题是要便携,我想从GLES3/gl3.h在emscripten-part中,使用QOpenGLFunctions在qt-part(或其他同样便携的解决方案)中:guiwrapper.cpp:#includevoiddrawStuff(){glDrawArrays(...);//takenfrom}emscripten.cpp:#includevoid