视频地址https://www.youtube.com/watch?v=PH5kH8h82L8&list=PLv8DnRaQOs5-MR-zbP1QUdq5FL0FWqVzg&index=3一、main类 接上一篇内容,main.cpp的内容增加了一些代码,显得严谨一些:#include#includeintmain(){ try{ OGamegame; game.Run(); } catch(conststd::exception&e) { std::cout二、OGame类 然后是Game类的添加了很多内容: Game.h文件:#pragma
在管理着色器时,将它们全部编译并始终保存在内存中是否有意义?还是只在内存中保留我需要的着色器并卸载那些暂时未使用的着色器更好? 最佳答案 根据应用程序的不同,最重要的因素可能是您不希望出现阻塞情况,即当前帧需要使用未加载着色器的Material,并且您必须在帧继续渲染之前重新加载/编译它,因此会阻止渲染并可能导致帧速率出现问题。如果您可以避免这种情况并在您需要着色器之前先发制人地重新加载它们,那么它应该没问题。但我会先做一些内存分析,看看着色器占用了多少内存——在我看来这就像是一个微优化(除非你有一些非常大的加载着色器)。我猜你会通
我已经研究了几个星期的问题,并且已经达到了我想确保我的方法不会过于复杂的地步。这是在iOS上的OpenGLES2.0中完成的,但原则是通用的,所以我不介意答案是纯数学形式的。这是概要。我在3D空间中有2个点以及一个控制点,我用它来生成具有以下等式的贝塞尔曲线:B(t)=(1-t)2P0+2(1-t)tP1+t2P2起点/终点位于一个相当大的球体上的动态坐标上,因此x/y/z变化很大,使得静态解决方案不那么实用。我目前正在使用GL_LINE_STRIP渲染这些点。下一步是使用GL_TRIANGLE_STRIP渲染曲线并控制相对于高度的宽度。根据这个quickdiscussion,解决我的
目前,我使用ImageI/O在iOS中加载纹理,并使用CoreGraphics提取其图像数据。然后我可以像这样将图像数据发送到OpenGL:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture->width,texture->height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture->imageData);问题是CoreGraphics部分真的很慢,我需要使用CoreGraphics进行设置和绘制,只是为了提取图像数据……我不想在屏幕上显示它。一定有更高效的方法来提取iOS中的图像数据吗?...这是我的代码:...myTex
有没有常用的库?如果一切都失败了,我会自己写一些用于导入文件的东西,它们看起来并不太复杂,但我想知道是否有更简单的方法,比如开源项目或其他东西。 最佳答案 只需使用Autodesk提供的FBXSDK。它现在支持iOS,因为现在有几个版本。 关于ios-如何在iOS上的OpenGL中使用fbx文件?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11578305/
我想很快为iOS制作一个简单的绘图应用程序,但我不能完全让绘图工作-好吧,保存每个图层上的内容并恢复图层。看起来所有层都保存相同的像素..想法是拥有三层并使用OpenGLES在每一层上绘制。由于没有这方面的经验,我只是平铺了三个UIView,并向每个UIView添加了一个OpenGL绘图Canvas(教程中PaintingView的修改版本)。当用户交换绘图层时,我只是禁用了其他层上的用户交互。通过这种方法,我遇到了很多我认为源于我的方法的奇怪现象。所以现在,我认为我应该以某种方式在同一个PaintingView中制作三个全屏缓冲区,并让OpenGL在它们之间切换。我明白了吗?有任何有
我需要将某些内容渲染到屏幕外缓冲区,然后通过调用glReadPixels将像素读回“CPU内存”。我的代码在Windows下编译为普通OpenGL时运行良好,但要使其在iOS中的OpenGLES2.0下运行,我必须将GL_ALPHA(或GL_LUMINANCE)纹理替换为一个GL_RGBA,意思是glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);代替glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,width,height,0,GL_ALPHA,
抱歉我的英语不好我想显示文件中的视频,其中每像素4字节的帧,BRGA,1280x720?在mac上我只是取出框架并绘制了这个glDrawPixels,在Mac上运行但在opengles中完全不同。这是mac上的代码intpos=0;NSData*data=[[NSDataalloc]initWithContentsOfFile:@"video.raw"];glViewport(0,0,width,height);glLoadIdentity();glOrtho(0,width,0,height,-1.0,1.0);glPixelZoom(1,-1);glClear(GL_COLOR_B
我有一个网络摄像机,可以通过RTSP流式传输h264视频。在iOS上,我使用FFmpeg捕获RTSP流并解码帧,然后使用UIimage和UIimageview进行渲染。我看过FFmpeg渲染视频的例子,好像都是用OpenGLES或者SDL库。我的问题是使用OpenGL有什么好处?因为使用UIimage进行渲染很容易,而且看起来工作正常。 最佳答案 SDL和OpenGL是可移植的跨平台标准这些库使用GPU处理数据。这对于图形处理非常有效,并且使您能够-例如-对视频应用实时过滤器。Apple提供CIImage用于在GPU上处理图像数据。
我正在尝试创建一个将使用我的应用进行记录的OpenGLView。我正在尝试使用GPUImageMovieWriter和GPUImageUIElement记录View这样:self.imageUIElement=[[GPUImageUIElementalloc]initWithView:self.myView];NSString*pathToMovie=[NSHomeDirectory()stringByAppendingPathComponent:@"Documents/Movie.m4v"];unlink([pathToMovieUTF8String]);//Ifafilealrea