我有一个UIKit应用程序(还没有包含OpenGL),我需要在其中模糊图像。有些人建议为此使用OpenGL纹理模糊。Apple有一个名为“GLImageProcessing”的示例项目,但它是一个庞大的源代码库,并且充满了太多不同的东西。也许有人知道另一个单独展示纹理模糊的来源,这使得遵循如何设置只做那件事的EAGLView的过程变得简单? 最佳答案 您可能想要应用高斯模糊效果。这是某人提供的用于在UIImage上执行此操作的库:http://code.google.com/p/simple-iphone-image-process
我是整个OpenGLES场景的新手,如果这是我想要完成的方向的话。我想在iOS中创建一个可平移、可缩放的3D空间,并且正在寻找一个不错的示例、教程或文档来为我指明设计此功能的正确方向。我的问题:您是否知道有什么好的资源可以用来弄清楚如何在iOS中完成此操作?我知道OpenGLES编程指南以及native绘图功能,但我正在尝试学习如何将所有这些放在一起。任何指针将不胜感激。提前致谢! 最佳答案 我将从NeHeOpenGLTutorials开始开始学习OpenGL基础知识。一旦您通读了教程并对OpenGL的工作原理有了基本的了解(NeH
我有几个基本的问题要弄清楚,希望你能帮忙...我正在开发游戏应用程序。它有游戏循环,每次迭代我都会绘制大约200个Sprite。绘制位图最快的方法是什么?目前我使用[UIImagedrawAtPoint]方法来绘制Sprite(Sprite大小可以是16x16...64x64),但有些事情告诉我,这不是最好的方法。据我了解,UIImage是基于Quartz技术的?cocos2d能提供更好的性能吗?我还考虑过使用OpenGLES通过纹理对象重现绘图机制。 最佳答案 如果您正在制作游戏,您可能希望避免使用Quartz/UIKit/Cor
Apple提供了texturetool工具来将纹理转换为PowerVR压缩纹理格式。我的工具链在Windows上运行,所以我想在WindowsPC上创建这个纹理数据。看起来这会很简单,因为Imagination提供了一个在Windows上运行的工具和SDK。所以我下载了PVRTexTool并将在我现有的内部纹理cooking工具中使用它。有人试过这个吗?我想知道这与iOSOpenGLES实现之间是否存在任何已知的不兼容性。 最佳答案 我现在可以正常工作了,没有任何与iOS的兼容性问题。一开始让我感到困惑的是,该工具处理的标准格式都是
我想用简单的重复图案填充凹多边形。我已经可以正确绘制多边形,不幸的是我在填充它时遇到了问题。在OpenGL中,我可以使用POLYGON_STIPPLE轻松完成此操作。但是,此功能在OpenGLES中不可用。我认为我可能需要使用纹理而不是点画。但是我不知道如何计算正确的纹理坐标,因为所有三角形的大小都完全不同,但我仍然希望图案能够很好地紧挨着彼此。是否有任何好的起点可以解释如何使用重复纹理填充多边形,其中多边形比一个三角形或矩形稍微复杂一点? 最佳答案 计算纹理坐标并不像我想象的那么难。可以像这样用图案填充多边形:加载纹理(从图像或定
大约2天前,我决定编写代码来显式计算模型-View-投影(“MVP”)矩阵以了解它是如何工作的。从那以后,我遇到了麻烦,似乎是因为我使用的投影矩阵。使用iPhone显示器,我创建了一个由以下4个角顶点描述的以屏幕为中心的正方形:constCGFloatcy=screenHeight/2.0f;constCGFloatz=-1.0f;constCGFloatdim=50.0f;vxData[0]=cx-dim;vxData[1]=cy-dim;vxData[2]=z;vxData[3]=cx-dim;vxData[4]=cy+dim;vxData[5]=z;vxData[6]=cx+di
我很难尝试通过OpenGLES2.0着色器绘制简单的线条。我正在尝试将glDrawArrays与GL_LINES一起使用,但到目前为止我一直没有成功。我的顶点着色器是您可以获得的最基本的:attributevec4Position;attributevec4SourceColor;uniformmat4Projection;uniformmat4ModelView;varyingvec4DestinationColor;voidmain(void){DestinationColor=SourceColor;gl_Position=Projection*ModelView*Positio
使用OpenGLES2.0绘制圆的最佳方法是什么?我正在使用cocos2d2.0(目前是测试版)开发一个iPad/iPhone项目,它使用OpenGLES2.0和着色器而不是OpenGLES1.0。在我以前的项目中,我使用了SneakyInput包中包含的方便类ColoredCircleSprite。但是现在使用OpenGLES2.0,该代码不再有效,老实说,我在从头开始编写自己的解决方案时有点迷茫。我需要一个绘制平滑圆圈的CCSprite子类。(也许用一点阴影着色器...)我应该在顶点着色器中构建一个矩形,然后在片段着色器中丢弃圆半径之外的每个像素吗?或者我应该在顶点着色器中构建圆形
我已经构建了一个绘图应用程序(自由绘图、放置线条、圆圈、多边形、在文本中刻录等)并且想知道我是否可以做得比我所做的更好,这是使用Quartz进行绘图。使用openGL会更好吗?我真的完全不知道为什么它会更好或不会更好,但只知道很多应用程序只是将openGL用于游戏和华丽的应用程序,而不是通常无聊的邮件应用程序。有人可以阐明这两种方法的优点吗?我最初的想法是我不需要3d渲染,因此深入研究创建具有所有绘制状态和技巧的GL应用程序的复杂性(看,我什至不知道它们是什么)是不值得的我必须实现的时间。 最佳答案 Quartz通常是比OpenGL
我需要做的是绘制一个包含超过256个元素的顶点数组。当我的数量少于那么多时,并且在调用glDrawElements时使用GL_UNSIGNED_BYTE,一切正常。当我有超过256个元素时,它会再次从第一个顶点开始绘制(即,最后一个元素[256-255,无论什么]与第一个[1或0]连接,并且不会绘制更多元素)。如果我改用GL_UNSIGNED_SHORT,我会得到EXC_BAD_ACCESS。给了什么?intindexLim=self.animIndex;GLushortglIndLim=(GLushort)indexLim;VertexlocalVertices[glIndLim];