在我的简单2D游戏中,当使用ES2.0实现进行绘图时,帧率下降了2倍。如果使用得当,2.0是否可以更快?附言如果你对细节感兴趣。我使用非常简单的着色器:顶点程序:uniformvec2u_xyscale;uniformvec2u_st_to_uv;attributevec2a_vertex;attributevec2a_texcoord;attributevec4a_diffuse;varyingvec4v_diffuse;varyingvec2v_texcoord;voidmain(void){v_diffuse=a_diffuse;//converttexturecoordinat
我有一个应用程序,我希望用户在屏幕的某个特定区域进行绘图。为此,我使用了一张蒙版图片,在可绘制区域为黑色,在不可绘制区域为透明。因此用户只能在蒙版内部的屏幕区域和蒙版的黑色区域内绘制。我尝试通过模板缓冲区实现它并修改了GLPaint示例项目中的一些代码:http://pastebin.com/94MBr1Su但是我仍然不明白模板缓冲区的用法。谁能帮我解决我的问题的模板缓冲区代码示例?另外,有没有办法在没有模板缓冲区的情况下实现这一点? 最佳答案 因为您的蒙版是纹理,所以模板缓冲区不是一个好主意。mask渲染时,必须使用“discar
我想使用新的GLKit框架构建一个应用程序,我需要一些设计建议。我想创建一个应用程序,最多可以显示几千个“砖block”(具有非常简单几何形状的对象)。大多数将具有相同的纹理,但多达几百个将具有独特的纹理。我希望砖block每隔几秒出现一次,移动到位然后留在原地(在世界坐标中)。我想模拟一个位置和方向由用户手势控制的相机。我需要的建议是关于如何组织代码。我希望我的模型是砖block的集合,这些砖block所关联的不仅仅是图形数据:将类似View的对象与每个handle几何形状、纹理等相关联是否有意义?每block砖都应该有自己的顶点缓冲区吗?每个人都应该有自己的GLKBaseEffec
我在iPhone上的OpenGLES中设置了一个正交屏幕,我想更改当前设置的坐标系。我以为这样就可以了。glOrthof(0,self.view.frame.size.width,0,self.view.frame.size.height,-1,1);glViewport(0,0,self.view.frame.size.width,self.view.frame.size.height);但是它似乎根本不影响屏幕坐标系。目前它已经设置好,所以如果我在顶点应用一个对象{0,-1,0,1,0,0,0,1,0,-1,0,0}我得到一个整个屏幕大小的菱形(换句话说,我的下限是-1,上限是+1
我在这里可能有点搞砸了。我一直在开发一种引擎,用于我制作了很长时间的各种游戏。该引擎是用100%Java(无NDK)编写的,并使用OpenGLES1x进行渲染。它有纹理、3d网格加载、动画、基于图像的字体、tilemaps、自定义文件类型,以及大约8.5k行代码的所有好东西,所以你可能明白为什么我不想在iOS上重新创建所有这些:(无论如何,一些引擎依赖于AndroidSDK,但这些部分可以很容易地删除/更改,只留下引擎代码和对opengl的调用。然而,之前从未在iOS上开发过任何东西,我有点不知道应该从哪里开始移植。我知道您需要在iOS上使用XCode(或者它是objective-c?
我尝试了一切:1.在UITrackingRunLoopMode中使用重复的NSTimers并手动强制当前GLKView的drawInRect。它不会更新任何内容,即使这些方法不断被调用;2.使用带有“dispatch_async”的调度队列,它不会绘制我的OpenGL内容。我看到的关于UIScrollView和OpenGL的每个示例都通过更改CADisplayLink的默认运行循环来处理问题,我没有将其与GLKViewController一起使用。有人遇到过这个问题吗?任何见解都会很棒:)提前致谢,努诺 最佳答案 我找到的一个解决方
在cocos2d中,他们是否有任何方式通过opengl进行cclayer绘制的频率低于每一帧?我试过:-(void)draw{glEnable(GL_LINE_SMOOTH);if(iShouldUpdate){ccDrawLine(ccp(50,50),ccp(200,200));iShouldUpdate=false;}}-(void)updateTheMap{iShouldUpdate=true;}然后在需要时调用:updateTheMap,但它只显示1帧。谢谢。 最佳答案 是也不是。通常情况下,帧内容会在新帧呈现之前被清除。
我正在尝试在屏幕上绘制多达200,000个正方形。或者基本上有很多方block。我相信我只是在调用许多绘制调用,这会削弱应用程序的性能。方block只会在我按下按钮时更新,所以我不必每一帧都更新它。这是我现在的代码:-(void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController*)controller{//staticfloattransY=0.0f;//floaty=sinf(transY)/2.0f;//transY+=0.175f;GLKMatrix4modelview=GLKMatrix4MakeTranslation(0,0,-5.f);e
我正在为IOS开发小型2d渲染引擎。我想渲染许多位于不同纹理中的Sprite。现在这听起来很简单......只需渲染属于相同纹理的所有Sprite并移动到下一个......但是如何处理具有不同纹理的图元重叠?我想以与图片完全相同的方式渲染它们(重叠)。这意味着我需要切换纹理三次。如果我有数百个这样的混合Sprite怎么办?为了避免在客户端切换纹理并一次渲染所有Sprite。我在片段着色器中使用以下代码:if(txt>=0.5)gl_FragColor=texture2D(texture1,texCoords)*clr;if(txt>=1.5)gl_FragColor=texture2D
我无法使用一对以上的顶点和索引缓冲区对象来渲染我的所有对象。为了检查所有内容,我只初始化了3个对象并渲染它们。这会导致前两个对象的几何形状变形,而第三个对象的几何形状渲染得很好(不完美)。当我刚刚初始化所有3个但只是首先渲染时,它再次显示扭曲的几何体并且第三个几何体以某种方式更加可见(即使我没有渲染它)。但是,如果我正在初始化和渲染它们中的任何一个,它就会渲染得很好(完美)。这是我的代码:floattempAngles[4]={0,60,180,360};pieOne=[[IVNodealloc]initWithPieGeometry:0.75thickness:0.20startAn