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ios - OpenGL ES 在 iOS 12 和 SKShader 中被弃用

我对SpriteKit中着色器的概念和使用非常陌生。我找到了这个关于如何使用自定义着色器文件渲染Mandelbrot分形的教程-Fractal.fsh-附加到ColorSprite的自定义着色器属性。https://www.weheartswift.com/fractals-Xcode-6/它运行良好,我认为在SpriteKit中学习OpenGLES和自定义着色器将是一个有趣的练习。不过,根据Apple的说法,从iOS12开始,OpenGLES已被弃用。https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing

iphone - 如何在 iPhone 的 OpenGLES 中获取中点值?

我是游戏开发新手。目前我在简单的游戏应用程序中工作,使用GL_Line绘制一条线,使用GL_Trianglestrip绘制一个(球)图像。通常球图像从左向右移动。当用户在屏幕上点击时,然后在屏幕内绘制线条(从上到下)并触摸球图像。所以我尝试从线和球图像中获取中点值,但我不知道如何开始? 最佳答案 如果你有一条从(ax,ay)到(bx,by)的直线,直线的中点就是((ax+bx)/2.0,(ay+by)/2.0)). 关于iphone-如何在iPhone的OpenGLES中获取中点值?,我

iOS 应用商店提交 : Does Apple Test Facebook Apps with verified Facebook Accounts?

我目前正在与Apple进行提交。我的应用刚刚被拒绝,他们提供了屏幕截图。我的应用程序是Facebook应用程序,他们无法登录,因为Facebook报告说他们没有使用经过验证的Facebook帐户。所以我的问题是:Apple是使用“已验证”的Facebook帐户测试Facebook应用程序,还是“测试”Facebook帐户?如果是后者,我可以切换服务器端来解决问题。有没有人在审核过程中遇到这个问题?谢谢!(我不确定这是否是NDA,但它不应该是:) 最佳答案 答案是:否-他们使用未经验证的帐户(至少就我而言)。

iOS OpenGL ES 2.0 VBO 混淆

我正在尝试在iPhone上渲染大量带纹理的四边形。为了提高渲染速度,我创建了一个VBO,我利用它在单个绘制调用中渲染我的对象。这似乎运作良好,但我是OpenGL的新手,并且在为我的每个四边形提供独特的变换时遇到了问题(最终我正在寻找每个四边形具有自定义比例,位置和旋转).经过大量谷歌搜索后,似乎处理这种情况的标准方法是将统一矩阵传递给顶点着色器,并让每个四边形负责渲染自身。但这种方法似乎否定了VBO的目的,因为最终需要每个对象绘制调用。在我看来,每个对象都应该保留自己的模型View矩阵,并根据需要使用它来变换、缩放和旋转对象,这是有道理的。但是将单独的矩阵应用于VBO中的对象让我迷路了

c++ - SDL 2.0 Sprite 在 OpenGL 绘制后绘制倾斜(转换)

我正在使用SDL创建一个窗口并在其中绘制OpenGL,在绘制OpenGL之后我使用SDL来显示Sprite(UI)。它在Windows、OSX和NDK上对我有用,但在iOS上对我不起作用。这就是我绘制Sprite的方式:我创建窗口:intflags=SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_SHOWN;gWindow=SDL_CreateWindow("example",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,400,800,flags);我创建渲染器:gRenderer=SDL_CreateRenderer(gWin

ios - xctool 构建失败 : Test bundle not found under `Debug-iphonesimulator`

我在运行xctoolbuild时遇到故障。我的命令如下:xctoolcleanbuildrun-tests-only'MyAppKIFTests'-workspaceMyApp.xcworkspace/-scheme'Debug'-destination"platform=iOSSimulator,name=iPhone6,OS=latest"-sdkiphonesimulator-reporterjunit-reporterplain构建失败并出现以下错误:Failedtoquerythelistoftestcasesinthetestbundle:Testbundlenotfoun

ios - XCode 9 中 xcode-ui-testing 面临的问题

在XCode8和swift3.2中开发的ios应用程序的UI测试。将XCode升级到9后面临处理ScrollViews、collectionViews的问题我可以点击并访问Buttons、StaticTexts、TextFields元素。但是我无法点击或访问XCode9和Swift3.2上的collectionviews、scrollviews、tableviews元素。假设在之前的XCode版本(即XCode8.3)中我使用了代码app.collectionViews.collectionViews.cells.images.element(boundBy:0).tap()点击主页(

ios - 在审查应用程序时无法将测试人员添加到 Test Flight

将应用提交审核后,我无法向构建中添加新的测试人员或新的测试组。单击AppStore连接中构建下的“测试飞行”选项卡中的添加按钮时,会显示一个弹出消息,其中包含消息“您只能将1.9.5版的一个构建提交到BetaAppReview”。 最佳答案 除AppStoreConnect用户外,任何测试人员都无法使用正在审查中的构建。虽然错误消息不是很清楚,但您不能将外部用户添加到未批准的构建中。一旦获得批准,您就可以向其中添加新的用户组。 关于ios-在审查应用程序时无法将测试人员添加到TestFl

ios - OpenGL ES 2.0 线条看起来比 Core Animation 更锯齿。在 iOS 4 中可以抗锯齿吗?

有没有一种相对简单的方法可以使用OpenGLES2.0在iOS4上实现抗锯齿?在某种情况下,我需要放弃CoreAnimation以支持OpenGLES2.0以获得真正的3d图形。一切正常,但我注意到使用CoreAnimation渲染的简单3d立方体比使用OpenGL制作的立方体更清晰,后者具有更多锯齿状的线条。我读到iOS4.0支持GL_TRIANGLE_STRIP的抗锯齿,我发现了一个onlinetutorial(请参阅下面的链接代码)看起来很有希望,但我无法让它工作。我首先注意到的是所有OES后缀,它们似乎是OpenGLES1.0的残余。因为我所做的一切都是为了OpenGLES2.

ios - iPad 缺少 OpenGL 扩展字符串 GL_APPLE_texture_2D_limited_npot

在我的iOS游戏中,我想在可用时使用GL_APPLE_texture_2D_limited_npot扩展来节省内存(游戏有NPOT纹理,在我当前的实现中,我添加了一些填充来使它们成为2的幂)。我正在我的iPad(第一代)上进行测试。到目前为止我读到的所有内容都表明所有支持OpenGLES2的iOS设备(包括iPad)也支持GL_APPLE_texture_2D_limited_npot(这非常好,因为我的游戏使用OpenGLES2)。我已经在我的iPad上进行了测试,它确实支持(如果我将wrap设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,我删除了填充并且图像可以工作),但是当我调用glGe