我搜索了一段时间,听说有不同的方法可以做到这一点,所以我想我应该来这里看看我应该怎么做,根据我收集到的信息,我应该使用数组中的glBitmap和0s和0xFF值来制作地形。对此有任何意见吗?我尝试将其切换为四边形,但我不确定这是否有效以及它的完成方式。我希望地形能够有隧道,比如蠕虫。2维。这是我到目前为止尝试过的,我试图制作一个glBitmap,所以..pixels=pow(2*radius,2);ras=newGLubyte[pixels];然后全部设置为0xFF,用glBitmap(x,y,0,0,ras)绘制;然后可以检查是否有爆炸,什么不是以及可以将任何像素设置为零。这是一种合
我一直在尝试在我的OpenGL应用程序中创建一个HUD。环顾四周,似乎是使用正射投影来做到这一点,但到目前为止,我还无法让程序正确渲染。发生的事情不是在我的显示器顶部渲染,而是出现奇怪的图形故障,如下所示:如果我注释掉hud代码,一切都会完美呈现。glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LESS);//SetupprojectionmatrixglMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();//UsinggluPerspective.It'sprettyeasyandlooksnice.gluPerspec
如果我有一个接受模板参数的方法,该模板参数应该可转换为base_of或与返回类型相同的类型,我应该怎么做?例如,考虑这个方法:templateclassIFoo{public:templateT*as(){static_assert(std::is_same::value||std::is_convertible::value||std::is_base_of::value,"IFoo::as()requiresServiceTtobeabaseofT");...}};现在,我想对其进行BOOST_CHECK!classA{};classB{};BOOST_AUTO_TEST_CASE
我在OpenGL中工作,使用VBO,我有一组三行(沿X、Y和Z轴-想想捷克刺猬)。默认情况下,这些线条是灰色的,但我希望它们是鲜红色的,这样我就能看得更清楚。不幸的是,虽然我添加了颜色信息作为顶点数据,但线条仍然显示为灰色。我可能缺少一些基本的东西,但我看不到。这是我创建VBO的方法://Positiondatasf::Vector3Top=sf::Vector3(0.0,1.0,0.0);sf::Vector3Front=sf::Vector3(0.0,0.0,-1.0);sf::Vector3Right=sf::Vector3(1.0,0.0,0.0);sf::Vector3Bac
我正在尝试创建一个空白(没有alpha的白色)纹理,我可以在其中加载其他纹理并写入其中的一部分。我尝试只获取一部分纹理,并使用glTexSubImage2D将其放置在那里似乎无法正常工作。任何人都知道如何做到这一点?我做错了什么?intsourceTextWidth;intsourceTextHeight;intsourceFormat;intformatOffset=0;//bindthetextureglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);//getitsparamsglGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,
我受XNA/MonoGame界面的启发,正在OpenGL中制作一个2D批处理渲染器,但我遇到了一个小设计问题,我正在寻找一些输入。目前,您可以通过四种通用方式提交顶点数据:voidRender(constSprite&sprite);voidRender(constShape&shape);voidRender(constVertex*vertices,unsignedintlength);voidRender(constVertex*vertices,unsignedintlength,constTexture*texture);一个Sprite包含四个顶点、颜色和纹理坐标,而其他三
起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid
这可能是一个奇怪的问题,但我需要知道OpenGL为绘制的几何体(多边形、线等)的边缘添加别名的方式是否“一致”,这意味着它在不同的平台/硬件上看起来是一样的。在这种情况下,锯齿是“抗锯齿”旨在消除的锐边。但是我想要锯齿,并且想将它用于需要锯齿效果像素完美的动画技术(它用于Sprite类型效果)。这是否可行,或者是否无法预测它将如何在不同计算机之间使用别名? 最佳答案 不,不是。引用规范(任何版本,附录A:不变性):TheOpenGLspecificationisnotpixelexact.Itthereforedoesnotguar
我不明白OpenGL的缓冲区是如何工作的。我通过OpenGL红皮书第8版学习OpenGL。例如,我有一个位置数组、一个颜色数组和一个索引数组:staticconstGLfloatstrip_position[]={-4.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//0-3.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//1-3.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//2-2.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//3-2.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//4-1.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//5-1.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//6-0.5f,-1.0f
在AndroidNDK中,是否可以使OpenGLES1.1使用典型的Java端GLSurfaceView模式(覆盖GLSurfaceView.RendereronDrawFrame、onSurfaceCreated等方法),同时在C++端使用框架、颜色和深度缓冲区和VBO?我正在尝试使用这个创建它们:voidES1Renderer::on_surface_created(){//Createdefaultframebufferobject.Thebackingwillbeallocatedforthecurrentlayerin-resizeFromLayerglGenFramebuf