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requestAnimationFrame

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javascript - 使用/requestAnimationFrame 在滚动事件上更改 css

我想改变视口(viewport)元素的背景颜色(使用overflow:scroll)所以这是我的第一次尝试:http://jsfiddle.net/2YeZG/如您所见,在绘制新颜色之前,之前的颜色会短暂闪烁。别人有had类似problems.在HTML5rocksinstructions之后,我尝试引入requestAnimationFrame来解决这个问题,但无济于事:http://jsfiddle.net/RETbF/我在这里做错了什么?这是一个显示相同问题的更简单示例:http://jsfiddle.net/HJ9ng/在此处提交Chromium错误:http://code.g

javascript - 使用 requestAnimationFrame 异步加载 CSS 样式表

Google推荐(https://developers.google.com/speed/docs/insights/OptimizeCSSDelivery)使用以下JS代码来优化页面速度(异步CSS加载)varcb=function(){varl=document.createElement('link');l.rel='stylesheet';l.href='small.css';varh=document.getElementsByTagName('head')[0];h.parentNode.insertBefore(l,h);};varraf=requestAnimation

javascript - 最新的 requestAnimationFrame polyfill

http://updates.html5rocks.com/2012/05/requestAnimationFrame-API-now-with-sub-millisecond-precision告诉我最近(Chrome20)requestAnimationFrame获得了一个新的亚毫秒精度计时器,我必须更新我的代码以支持它。环顾周围的各种polyfill,它们似乎都早于此更新。它们是否以某种方式起作用(我不这么认为),或者根本没有可用的最新版本?我应该自己做计时吗(看起来有点浪费)。 最佳答案 我也刚读过那篇文章,很想亲自尝试一下

Javascript - 无法调整帧率 - requestanimationframe

开始循环functiongameLoop(){update();draw();requestAnimFrame(gameLoop);}varrequestAnimFrame=window.requestAnimationFrame||window.webkitRequestAnimationFrame||window.mozRequestAnimationFrame||window.oRequestAnimationFrame||window.msRequestAnimationFrame||function(callback){window.setTimeout(callback,1

javascript - Canvas requestAnimationFrame暂停

如何暂停使用requestAnimationFrame制作的Canvas动画?我这样开始动画:代码:window.requestAnimFrame=(function(){returnwindow.requestAnimationFrame||window.webkitRequestAnimationFrame||window.mozRequestAnimationFrame||function(callback){window.setTimeout(callback,1000/60);};})();functionStart(){Update();requestAnimFrame(S

javascript - 限制 Three.js 中的帧速率以提高性能,requestAnimationFrame?

我在想,对于我做的一些项目,60fps并不是完全需要的。我想我可以拥有更多以30fps运行的对象和东西,如果我能让它以该帧速率平稳运行的话。我想如果我在three.js中编辑requestAnimationFrameshim,我可以那样将它限制为30。但我想知道是否有更好的方法使用提供的three.js本身来做到这一点。另外,这会给我带来我所想的那种性能提升吗?我能否以30fps渲染两倍于60fps的物体?我知道以30帧和60帧运行时的区别,但我能否让它以恒定的30fps平稳运行?我通常使用WebGLRenderer,并在需要时回退到Canvas,除非是专门针对某个项目的项目,通常是w

javascript - 带有此关键字的 requestAnimationFrame

我正在使用webkitRequestAnimationFrame但我在对象内部使用时遇到问题。如果我传递this关键字,它将使用window并且我无法找到一种方法让它使用指定的对象。例子:Display.prototype.draw=function(){this.cxt.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);//Animationstuffhere.window.webkitRequestAnimationFrame(this.draw);};我也试过这个但是没用:Display.prototype.draw=func

javascript - 如何使用requestAnimationFrame?

我是动画新手,但我最近使用setTimeout创建了一个动画。FPS太低,所以我找到了使用requestAnimationFrame的解决方案,在link中有描述.到目前为止,我的代码是://shimlayerwithsetTimeoutfallbackwindow.requestAnimFrame=(function(){returnwindow.requestAnimationFrame||window.webkitRequestAnimationFrame||window.mozRequestAnimationFrame||window.oRequestAnimationFram

javascript - 为什么 requestAnimationFrame 比 setInterval 或 setTimeout 更好

为什么我应该使用requestAnimationFrame而不是setTimeout或setInterval?这个self回答的问题是一个文档示例。 最佳答案 高质量动画。这个问题的回答最简单。requestAnimationFrame生成更高质量的动画,完全消除使用setTimeout或setInterval时可能发生的闪烁和剪切,并减少或完全消除跳帧。剪切是在显示扫描的中途将新的Canvas缓冲区呈现给显示缓冲区,导致由不匹配的动画位置引起的切变线。闪烁是在Canvas完全渲染之前将Canvas缓冲区呈现给显示缓冲区时引起的。跳

javascript - 如何停止 requestAnimationFrame 递归/循环?

我将Three.js与WebGL渲染器结合使用来制作一款在点击play链接时全屏显示的游戏。对于动画,我使用requestAnimationFrame。我是这样启动的:self.animate=function(){self.camera.lookAt(self.scene.position);self.renderer.render(self.scene,self.camera);if(self.willAnimate)window.requestAnimationFrame(self.animate,self.renderer.domElement);}self.startAnim