我是IOS开发新手,目前在didBeginContact方法中遇到一些Sprite工具包碰撞问题。如果其中一个碰撞物理体被移除,我如何中断或停止didBeginContact运行。例如:1颗子弹与2个重叠的敌人相撞。因为子弹击中敌人并被摧毁,对第二个敌人运行的碰撞检查抛出异常,因为子弹不再存在。我曾尝试检查nil和NSNULL值,但没有成功。我收到的错误代码是“Thread1:EXC_BAD_INSTRUCTION(code=EXC_I386_INVOIP,subcode=0x0)”并且在尝试检查类别位掩码时发生(因为鱼雷不再存在)。代码:varbodyA:SKPhysicsBody=
我不完全理解spritekit动画中的最佳选择;1)苹果在“冒险”的例子中使用了这种方法,他们将动画作为图片存储在内存中nsarray:staticNSArray*sSharedTouchAnimationFrames=nil;-(NSArray*)touchAnimationFrames{returnsSharedTouchAnimationFrames;}-(void)runAnimation{if(self.isAnimated){[selfresolveRequestedAnimation];}}-(void)resolveRequestedAnimation{/*Determ
我正在尝试连接带炮塔的坦克,但由于这个连接整个模型都在摇晃,你知道是什么导致了这种行为吗?项目链接:Project我是这样写的:SCNNode*tankNode=[extraScene.rootNodechildNodeWithName:@"Main_Body"recursively:YES];[tankNodesetScale:SCNVector3Make(0.003,0.003,0.003)];[tankNodesetPosition:SCNVector3Make(0,1,0)];[tankNodesetPhysicsBody:[SCNPhysicsBodydynamicBody]
我已经在基于SpriteKit的游戏中集成了Everyplay。提交更新后,我收到警告“该应用在Payload/game.app/game中引用了非公共(public)选择器:appID、expirationDate、isOpen”。我已经搜索了几个小时来解决这个问题,但没有找到有用的东西。你能帮我解决这个问题吗?我的游戏会获得批准吗?编辑:这是来自Everyplay的代码。我运行了strings命令(进行测试)。我的游戏获得批准。 最佳答案 是的,这些来自Everyplay。我们在游戏中访问FacebookSDK的方式引用了非公共
我有许多构成游戏背景的独立节点(方block)。它们每个都是32x32p,并且彼此相邻放置以形成地板/屋顶/障碍物。我从JSON文件加载map,并在场景初始化时根据JSON文件的内容将节点定位在背景层/节点上。这工作正常,但是,我在移动背景层/物理引擎正在做它的事情时遇到了一些错误。一些节点彼此移动1点/像素,在它们之间创建一个间隙。由于背景颜色不同,这看起来很糟糕。问题主要出现在map更远的地方(不是马上),与此同时,我要么向玩家施加脉冲,要么物理引擎使玩家弹跳(或类似)。这是一张说明我的问题的图片:(Clicktoopeninseparatetab)如您所见,在nodes中的o和d
我正在制作一个SpriteNode并尝试将其添加到场景中。即使我使用[selfaddChild:child]也不会显示。我只是看不出哪里出错了。这是我的ViewController.m:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];//Pausetheview(andthusthegame)whentheappisinterruptedorbackgrounded[[NSNotificationCenterdefaultCenter]addObserver:selfselector:@selector(handleApplicationWillResign
我们想将多张PNG和JPG图片组合成一张JPG图片/sprite,并将五个字段(即姓名、个人URL、图标URL、个人简介、标题)的元数据写入sprite。元数据只能由我们的iOS应用程序读取,因此我们可以将字段用于任何目的(例如,我们可以使用版权字段来存储个人URL,而不是写入版权数据)。其他一些StackOverflow帖子likethis处理在iOS中写入元数据,但我们需要在将图像合并为一个JPG时写入元数据。这在iOS上可行吗?Rails怎么样?有什么需要注意的问题吗? 最佳答案 在Rails中,您可以通过RMagickgem
我正在构建一个应用程序,当按下Sprite时,它会执行一个非常简单的动画,其中初始图像被替换为新图像,然后在短暂的暂停后再次应用初始图像。有2个这样的Sprite。除非以极快的顺序按下按钮,否则一切正常。例如,假设用户按下按钮1,然后很快按下按钮2(在此之前有时间恢复到初始图像):在这种情况下,按钮1仍然停留在新图像上!即使我禁用了与sprite的交互(例如通过在动画进行时重命名它或插入不同的标志),仍然注册了一个touchesBegan事件,我相信这足以让sprite1卡在新的图像而不是恢复到初始图像!我已经没有想法了...请问有什么建议吗?干杯。-(void)SwitchButto
猫正在产卵并跟随僵尸。它们也面向僵尸,但当其他猫产卵时旋转停止。-(void)spawningCat{[selfenumerateChildNodesWithName:@"cat"usingBlock:^(SKNode*node,BOOL*stop){floatactionDuration=0.1;CGPointoffset=CGPointSubtract(_zombie.position,node.position);CGPointdirection=CGPointNormalize(offset);CGPointamountToMovePerSec=CGPointMultiplyS
我需要有关如何为小型2d事物制作动画的指导,例如,一个只保持闪烁的角色。SpriteKit和cocos2d是否“太多”而无法实现这类事情?我不打算制作游戏,我只是想将标准的iOS控件与执行上述简单动画的艺术品混合在一起,但也许我需要在不久的将来制作更精细的动画(例如,角色奔跑).我应该为此使用CoreAnimation框架吗?还是另一种更好的选择?我会支持iOS7.0+提前致谢 最佳答案 CoreAnimation在这里最好,因为您特别希望使用户界面元素闪烁(而不是使用棋盘和Sprite构建游戏)。使用CoreAnimation设置