我在Phaser中销毁Sprites时遇到问题。我有一个JavaScript对象,我们称它为Block。Block有一个sprite属性,设置如下:this.sprite=this.game.add.sprite(this.x,this.y,'blocks',this.color);在我的代码中的某个时刻,Block被两个不同的数组引用:square[0]=Block;destroy[0]=Block;在某个Update()循环中,我需要销毁Sprite,因此我使用了以下代码:square[0].sprite.destroy(true);//Destroythesprite.squar
在过去的一周里,我一直在帮助一位friend在浏览器中试验基于SVG的Sprite表。我们想提出一个理想的工作流程来在浏览器中准备、发布和运行高质量的动画图形。因此,理想情况下,拥有适用于小型智能手机屏幕、平板电脑、视网膜显示器和桌面浏览器的单一动画数据源。理论上,(基于矢量的)SVG应该是理想的选择,但由于SVG通常使用不多-我们决定对其进行测试。这个想法不是使用SMILSVG(因此没有基于SVG的动画),而是创建一个动画Sprite表(就像您通常使用光栅数据PNG/JPG那样),但是使用纯矢量(即SVG)来做到这一点。它有点大,但如果它能这样工作——它甚至可以使用更优化的东西。此外
在过去的一周里,我一直在帮助一位friend在浏览器中试验基于SVG的Sprite表。我们想提出一个理想的工作流程来在浏览器中准备、发布和运行高质量的动画图形。因此,理想情况下,拥有适用于小型智能手机屏幕、平板电脑、视网膜显示器和桌面浏览器的单一动画数据源。理论上,(基于矢量的)SVG应该是理想的选择,但由于SVG通常使用不多-我们决定对其进行测试。这个想法不是使用SMILSVG(因此没有基于SVG的动画),而是创建一个动画Sprite表(就像您通常使用光栅数据PNG/JPG那样),但是使用纯矢量(即SVG)来做到这一点。它有点大,但如果它能这样工作——它甚至可以使用更优化的东西。此外
是否可以将CSSsprites用于列表背景图像?通常,我会像这样使用CSS渲染Sprite:.sprite{background:url(sprite.png)no-repeattopleft;}.sprite-checkmark{background-position:0-24px;width:24px;height:23px;}.sprite-comment{background-position:0-48px;width:14px;height:14px;}是否可以为元素的元素符号使用sprite?有称为list-style-image和list-style-position的C
是否可以将CSSsprites用于列表背景图像?通常,我会像这样使用CSS渲染Sprite:.sprite{background:url(sprite.png)no-repeattopleft;}.sprite-checkmark{background-position:0-24px;width:24px;height:23px;}.sprite-comment{background-position:0-48px;width:14px;height:14px;}是否可以为元素的元素符号使用sprite?有称为list-style-image和list-style-position的C
我开始使用Sprite工具包,我想知道如何创建一个无限横向卷轴游戏?我阅读了Sprite工具包文档,并通读了场景的预处理。据说我们可以重新调整场景的位置,以防内容比场景大。我尝试了它并且它有效,但是当我滚动浏览整个背景图像时,我开始看到场景的默认背景。如何创建无限背景?谁能给我指点正确的文档或文章来讨论他的问题?谢谢。 最佳答案 像这样的事情应该让你开始:添加背景图片...for(inti=0;i在你的更新方法中。[selfenumerateChildNodesWithName:@"background"usingBlock:^(S
我开始使用Sprite工具包,我想知道如何创建一个无限横向卷轴游戏?我阅读了Sprite工具包文档,并通读了场景的预处理。据说我们可以重新调整场景的位置,以防内容比场景大。我尝试了它并且它有效,但是当我滚动浏览整个背景图像时,我开始看到场景的默认背景。如何创建无限背景?谁能给我指点正确的文档或文章来讨论他的问题?谢谢。 最佳答案 像这样的事情应该让你开始:添加背景图片...for(inti=0;i在你的更新方法中。[selfenumerateChildNodesWithName:@"background"usingBlock:^(S
我正在开发一款SpriteKit游戏,我需要进行一些多线程处理以维持健康的fps。在更新时,我调用一个函数来创建大量UIBezierPaths并使用C++静态库合并它们。如果我有超过10个形状,帧速率会急剧下降,所以我决定尝试GCD并尝试使用单独的线程来解决这个问题。我把它放在didMoveToView中:queue=dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH,0);在每一帧调用的函数中,我称之为:dispatch_async(queue,^(void){[selfheavyCalculationsFunc];});对于
我正在开发一款SpriteKit游戏,我需要进行一些多线程处理以维持健康的fps。在更新时,我调用一个函数来创建大量UIBezierPaths并使用C++静态库合并它们。如果我有超过10个形状,帧速率会急剧下降,所以我决定尝试GCD并尝试使用单独的线程来解决这个问题。我把它放在didMoveToView中:queue=dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH,0);在每一帧调用的函数中,我称之为:dispatch_async(queue,^(void){[selfheavyCalculationsFunc];});对于
我有一个包含其他SKSpriteNode的SKSpriteNode。如何创建此SKSpriteNode的副本,其中所有像素均为黑色?一旦有了这个阴影SKSpriteNode,我就会将它倒过来用作阴影。谢谢 最佳答案 您可以像这样使用相同的图像创建阴影:SKSpriteNode*shadow=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"YourImageName"];shadow.blendMode=SKBlendModeAlpha;shadow.colorBlendFactor=1;shadow.