我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来
我创建了SKScene继承类。问题是关于物理体方法的接触-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact未被调用解决方案可能很简单,但作为spritekit的初学者,我坚持这个。下面是代码#import"MyScene.h"@interfaceMyScene()@propertyBOOLcontentCreated;@end@implementationMyScene-(id)initWithSize:(CGSize)size{self=[superinitWithSize:size];if(self){self.physicsWorl
我创建了SKScene继承类。问题是关于物理体方法的接触-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact未被调用解决方案可能很简单,但作为spritekit的初学者,我坚持这个。下面是代码#import"MyScene.h"@interfaceMyScene()@propertyBOOLcontentCreated;@end@implementationMyScene-(id)initWithSize:(CGSize)size{self=[superinitWithSize:size];if(self){self.physicsWorl
我开始使用Sprite工具包,我想知道如何创建一个无限横向卷轴游戏?我阅读了Sprite工具包文档,并通读了场景的预处理。据说我们可以重新调整场景的位置,以防内容比场景大。我尝试了它并且它有效,但是当我滚动浏览整个背景图像时,我开始看到场景的默认背景。如何创建无限背景?谁能给我指点正确的文档或文章来讨论他的问题?谢谢。 最佳答案 像这样的事情应该让你开始:添加背景图片...for(inti=0;i在你的更新方法中。[selfenumerateChildNodesWithName:@"background"usingBlock:^(S
我开始使用Sprite工具包,我想知道如何创建一个无限横向卷轴游戏?我阅读了Sprite工具包文档,并通读了场景的预处理。据说我们可以重新调整场景的位置,以防内容比场景大。我尝试了它并且它有效,但是当我滚动浏览整个背景图像时,我开始看到场景的默认背景。如何创建无限背景?谁能给我指点正确的文档或文章来讨论他的问题?谢谢。 最佳答案 像这样的事情应该让你开始:添加背景图片...for(inti=0;i在你的更新方法中。[selfenumerateChildNodesWithName:@"background"usingBlock:^(S
addChild和zPosition对场景有什么影响?我的意思是:假设我这样做sprite1.zPosition=50;sprite2.zPosition=10;sprite3.zPosition=30;然后再做这个[selfaddChild:sprite1];[selfaddChild:sprite2];[selfaddChild:sprite3];根据SpriteKit并考虑到zPosition顺序,sprite1应该在sprite3之上呈现在sprite2之上,但spriteKit忽略了这一点并呈现3over2over1。我错过了什么吗? 最佳答案
addChild和zPosition对场景有什么影响?我的意思是:假设我这样做sprite1.zPosition=50;sprite2.zPosition=10;sprite3.zPosition=30;然后再做这个[selfaddChild:sprite1];[selfaddChild:sprite2];[selfaddChild:sprite3];根据SpriteKit并考虑到zPosition顺序,sprite1应该在sprite3之上呈现在sprite2之上,但spriteKit忽略了这一点并呈现3over2over1。我错过了什么吗? 最佳答案
我正在开发一款SpriteKit游戏,我需要进行一些多线程处理以维持健康的fps。在更新时,我调用一个函数来创建大量UIBezierPaths并使用C++静态库合并它们。如果我有超过10个形状,帧速率会急剧下降,所以我决定尝试GCD并尝试使用单独的线程来解决这个问题。我把它放在didMoveToView中:queue=dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH,0);在每一帧调用的函数中,我称之为:dispatch_async(queue,^(void){[selfheavyCalculationsFunc];});对于
我正在开发一款SpriteKit游戏,我需要进行一些多线程处理以维持健康的fps。在更新时,我调用一个函数来创建大量UIBezierPaths并使用C++静态库合并它们。如果我有超过10个形状,帧速率会急剧下降,所以我决定尝试GCD并尝试使用单独的线程来解决这个问题。我把它放在didMoveToView中:queue=dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH,0);在每一帧调用的函数中,我称之为:dispatch_async(queue,^(void){[selfheavyCalculationsFunc];});对于
我有一个包含其他SKSpriteNode的SKSpriteNode。如何创建此SKSpriteNode的副本,其中所有像素均为黑色?一旦有了这个阴影SKSpriteNode,我就会将它倒过来用作阴影。谢谢 最佳答案 您可以像这样使用相同的图像创建阴影:SKSpriteNode*shadow=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"YourImageName"];shadow.blendMode=SKBlendModeAlpha;shadow.colorBlendFactor=1;shadow.