这是我过去遇到的麻烦,而且一直在我的脑海中,所以我制作了一个简单的示例Sprite图像进行测试,希望能得到一些答案。如果你在这里查看我的代码和演示http://dabblet.com/gist/2263037你会看到我有一个使用背景图片的简单div在那个DIV下面我有相同的div但这次我尝试使用CSSSprite图像来代替所以我的问题是,是否可以使用此sprite图像复制第一个DIV的外观,或者是否需要对sprite图像进行更改?没有雪碧图/*NoticewrapperwithSingleImage*/.notice-wrap{margin-top:10px;padding:0.7em
我正在制作纸牌游戏。我有卡片的Sprite图像。在Sprite中,每张卡片的宽度为50px,高度为80px。现在我有一些div,我想在其中放置这些卡片。假设Div的宽度为100px,高度为160px。我使用第一张图片作为Divs的Sprite,如下所示。背景:url(../images/poker_sprite.gif)无重复滚动00透明;我改变了x和y的位置,以便不同的div得到不同的卡片。我使用什么CSS属性使背景图像适合Div?我不允许更改Sprites或Div的大小。现在我要拖动这些卡片并将它们放入下面标记为1-13的一些插槽中。所以卡片div的宽度是可变的。背景图片需要调整大
我正在制作纸牌游戏。我有卡片的Sprite图像。在Sprite中,每张卡片的宽度为50px,高度为80px。现在我有一些div,我想在其中放置这些卡片。假设Div的宽度为100px,高度为160px。我使用第一张图片作为Divs的Sprite,如下所示。背景:url(../images/poker_sprite.gif)无重复滚动00透明;我改变了x和y的位置,以便不同的div得到不同的卡片。我使用什么CSS属性使背景图像适合Div?我不允许更改Sprites或Div的大小。现在我要拖动这些卡片并将它们放入下面标记为1-13的一些插槽中。所以卡片div的宽度是可变的。背景图片需要调整大
我在Phaser中销毁Sprites时遇到问题。我有一个JavaScript对象,我们称它为Block。Block有一个sprite属性,设置如下:this.sprite=this.game.add.sprite(this.x,this.y,'blocks',this.color);在我的代码中的某个时刻,Block被两个不同的数组引用:square[0]=Block;destroy[0]=Block;在某个Update()循环中,我需要销毁Sprite,因此我使用了以下代码:square[0].sprite.destroy(true);//Destroythesprite.squar
我在Phaser中销毁Sprites时遇到问题。我有一个JavaScript对象,我们称它为Block。Block有一个sprite属性,设置如下:this.sprite=this.game.add.sprite(this.x,this.y,'blocks',this.color);在我的代码中的某个时刻,Block被两个不同的数组引用:square[0]=Block;destroy[0]=Block;在某个Update()循环中,我需要销毁Sprite,因此我使用了以下代码:square[0].sprite.destroy(true);//Destroythesprite.squar
在过去的一周里,我一直在帮助一位friend在浏览器中试验基于SVG的Sprite表。我们想提出一个理想的工作流程来在浏览器中准备、发布和运行高质量的动画图形。因此,理想情况下,拥有适用于小型智能手机屏幕、平板电脑、视网膜显示器和桌面浏览器的单一动画数据源。理论上,(基于矢量的)SVG应该是理想的选择,但由于SVG通常使用不多-我们决定对其进行测试。这个想法不是使用SMILSVG(因此没有基于SVG的动画),而是创建一个动画Sprite表(就像您通常使用光栅数据PNG/JPG那样),但是使用纯矢量(即SVG)来做到这一点。它有点大,但如果它能这样工作——它甚至可以使用更优化的东西。此外
在过去的一周里,我一直在帮助一位friend在浏览器中试验基于SVG的Sprite表。我们想提出一个理想的工作流程来在浏览器中准备、发布和运行高质量的动画图形。因此,理想情况下,拥有适用于小型智能手机屏幕、平板电脑、视网膜显示器和桌面浏览器的单一动画数据源。理论上,(基于矢量的)SVG应该是理想的选择,但由于SVG通常使用不多-我们决定对其进行测试。这个想法不是使用SMILSVG(因此没有基于SVG的动画),而是创建一个动画Sprite表(就像您通常使用光栅数据PNG/JPG那样),但是使用纯矢量(即SVG)来做到这一点。它有点大,但如果它能这样工作——它甚至可以使用更优化的东西。此外
是否可以将CSSsprites用于列表背景图像?通常,我会像这样使用CSS渲染Sprite:.sprite{background:url(sprite.png)no-repeattopleft;}.sprite-checkmark{background-position:0-24px;width:24px;height:23px;}.sprite-comment{background-position:0-48px;width:14px;height:14px;}是否可以为元素的元素符号使用sprite?有称为list-style-image和list-style-position的C
是否可以将CSSsprites用于列表背景图像?通常,我会像这样使用CSS渲染Sprite:.sprite{background:url(sprite.png)no-repeattopleft;}.sprite-checkmark{background-position:0-24px;width:24px;height:23px;}.sprite-comment{background-position:0-48px;width:14px;height:14px;}是否可以为元素的元素符号使用sprite?有称为list-style-image和list-style-position的C
我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来