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ios - 在 Sprite Kit 中执行您自己的碰撞物理计算

我正在尝试使用SpriteKit设置一些弹性碰撞。正如我在SpriteKitPhysicsCollisionIssue中询问的那样,多个物体相互靠近的情况存在问题。我对发生碰撞的时间感到困惑。我尝试在-didBeginContact:委托(delegate)方法中将dynamic设置为NO,计算最终速度,然后在-didEndContact:将dynamic设置为YES,然后正确设置速度。我希望它在碰撞之外保持动态的原因是因为我希望摩擦力/重力等可用。顺序/逻辑有什么问题?我查看了-didSimulatePhysics方法,但它似乎不是可行的方法。 最佳答案

Unity核心2——Sprite

顾名思义,SpriteEditor就是精灵图片编辑器,它主要用于编辑2D游戏开发中使用的Sprite精灵图片​它可以用于编辑,图集中提取元素,设置精灵边框,设置九宫格,设置轴心(中心)点等等功能​新版本 Unity 需要安装2DSprite包才能使用SpriteEditor​点击 Sprite Editor,进入编辑模式一、Single图片编辑(一)SpriteEditor​基础图片设置(右下角窗口)​主要用于设置单张图片的基础属性Name:图片名字Position:在图片中的偏移位置和宽高。单张图片无法设置,默认左下角位置为(0,0)Border:边框,用于设置九宫格的4条边Pivot:轴心

dart - 点击 "under"SpriteWidget 层

我想像这样将FlutterSpriteWidget与常见的应用程序设计相结合:@overrideWidgetbuild(BuildContextcontext){returnScaffold(body:Stack(fit:StackFit.expand,children:[Image.asset('assets/xyz.jpg',fit:BoxFit.cover,),Positioned(top:0.0,left:0.0,right:0.0,child:AppBar(backgroundColor:Colors.transparent,elevation:0.0,centerTitle

dart - 点击 "under"SpriteWidget 层

我想像这样将FlutterSpriteWidget与常见的应用程序设计相结合:@overrideWidgetbuild(BuildContextcontext){returnScaffold(body:Stack(fit:StackFit.expand,children:[Image.asset('assets/xyz.jpg',fit:BoxFit.cover,),Positioned(top:0.0,left:0.0,right:0.0,child:AppBar(backgroundColor:Colors.transparent,elevation:0.0,centerTitle

swift - Sprite-kit:在圆形路径中移动元素

我正在尝试让一个元素移动到圆的边缘。我在屏幕中间创建并放置了一个圆圈:varbase=SKShapeNode(circleOfRadius:200)//SizeofCirclebase.position=CGPointMake(frame.midX,frame.midY)base.strokeColor=SKColor.blackColor()base.glowWidth=1.0base.fillColor=UIColor(hue:1,saturation:0.76,brightness:0.94,alpha:1)base.zPosition=0self.addChild(base)然

swift - Sprite-kit:在圆形路径中移动元素

我正在尝试让一个元素移动到圆的边缘。我在屏幕中间创建并放置了一个圆圈:varbase=SKShapeNode(circleOfRadius:200)//SizeofCirclebase.position=CGPointMake(frame.midX,frame.midY)base.strokeColor=SKColor.blackColor()base.glowWidth=1.0base.fillColor=UIColor(hue:1,saturation:0.76,brightness:0.94,alpha:1)base.zPosition=0self.addChild(base)然

swift - 如何识别 Swift 中的连续触摸?

如何识别Swift代码中的连续用户触摸?连续是指用户将手指放在屏幕上。只要用户触摸屏幕,我就想将spritekit节点移动到用户触摸的方向。 最佳答案 基本步骤存储触摸事件的位置(touchesBegan/touchesMoved)将Sprite节点移向该位置(更新)当不再检测到触摸时停止移动节点(touchesEnded)这是一个如何做到这一点的例子Xcode8letsprite=SKSpriteNode(color:SKColor.white,size:CGSize(width:32,height:32))vartouched:

swift - 如何识别 Swift 中的连续触摸?

如何识别Swift代码中的连续用户触摸?连续是指用户将手指放在屏幕上。只要用户触摸屏幕,我就想将spritekit节点移动到用户触摸的方向。 最佳答案 基本步骤存储触摸事件的位置(touchesBegan/touchesMoved)将Sprite节点移向该位置(更新)当不再检测到触摸时停止移动节点(touchesEnded)这是一个如何做到这一点的例子Xcode8letsprite=SKSpriteNode(color:SKColor.white,size:CGSize(width:32,height:32))vartouched:

swift - 停止正在运行的 SKAction - Sprite Kit

以下代码将为旋转设置动画。letsomething:SKSpriteNode=SKSpriteNode()funcstart(){letrotateAction=SKAction.rotateToAngle(CGFloat(M_PI),duration:10.0)something.runAction(SKAction.sequence([rotateAction]))}现在我想在动画持续时间内停止动画。有没有类似下面的?我想在用户触摸屏幕时停止动画。funcstop(){something.SKAction.stop()} 最佳答案

swift - 停止正在运行的 SKAction - Sprite Kit

以下代码将为旋转设置动画。letsomething:SKSpriteNode=SKSpriteNode()funcstart(){letrotateAction=SKAction.rotateToAngle(CGFloat(M_PI),duration:10.0)something.runAction(SKAction.sequence([rotateAction]))}现在我想在动画持续时间内停止动画。有没有类似下面的?我想在用户触摸屏幕时停止动画。funcstop(){something.SKAction.stop()} 最佳答案