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swift - collisionBitMask 是如何工作的? swift/ Sprite 套件

据我所知,物理实体的默认设置是在它们相互碰撞时相互反弹,直到您将它们的collisionBitMask设置为相等的数字。但是,由于我相信碰撞位掩码,我在完成看起来应该非常简单的事情时遇到了一个大问题。letRedBallCategory:UInt32=0x1所以在这里,我有我的2个球和我的边框。我可以获得我想要的碰撞检测,但是当我添加边框体的类别位掩码时,它允许球穿过和离开屏幕,这是我不想要的。我还希望球相互反弹,但只有当我注释掉球的类别位掩码之一时,它们才会反弹。否则它们会相互穿过。这对我来说完全没有意义,因为这些项目中的每一个都有不同的碰撞位掩码。有时我也遇到过这样的情况,将所有数

swift - collisionBitMask 是如何工作的? swift/ Sprite 套件

据我所知,物理实体的默认设置是在它们相互碰撞时相互反弹,直到您将它们的collisionBitMask设置为相等的数字。但是,由于我相信碰撞位掩码,我在完成看起来应该非常简单的事情时遇到了一个大问题。letRedBallCategory:UInt32=0x1所以在这里,我有我的2个球和我的边框。我可以获得我想要的碰撞检测,但是当我添加边框体的类别位掩码时,它允许球穿过和离开屏幕,这是我不想要的。我还希望球相互反弹,但只有当我注释掉球的类别位掩码之一时,它们才会反弹。否则它们会相互穿过。这对我来说完全没有意义,因为这些项目中的每一个都有不同的碰撞位掩码。有时我也遇到过这样的情况,将所有数

c# - 跟随 Sprite 的 XNA 2D 相机引擎

在XNA游戏中创建视差效果的最佳方法是什么?我希望相机在我的Sprite在世界各地移动时跟随它,这样我就可以构建缩放、平移、摇动和其他效果等效果。任何人都有一个很好的例子来说明如何做到这一点,最好是在GameComponent中? 最佳答案 所以我综合使用上面的教程来解决这个问题,并创建了下面的类。它向你的目标补间并跟随它。试试吧。publicinterfaceIFocusable{Vector2Position{get;}}publicinterfaceICamera2D{//////Getsorsetsthepositionof

c# - 跟随 Sprite 的 XNA 2D 相机引擎

在XNA游戏中创建视差效果的最佳方法是什么?我希望相机在我的Sprite在世界各地移动时跟随它,这样我就可以构建缩放、平移、摇动和其他效果等效果。任何人都有一个很好的例子来说明如何做到这一点,最好是在GameComponent中? 最佳答案 所以我综合使用上面的教程来解决这个问题,并创建了下面的类。它向你的目标补间并跟随它。试试吧。publicinterfaceIFocusable{Vector2Position{get;}}publicinterfaceICamera2D{//////Getsorsetsthepositionof

c# - 缓慢移动 Sprite 时获得 "giggly"效果

当缓慢移动Sprite时,如何消除这种“咯咯笑”的效果?我尝试在Unity编辑器中调整QualitySettings中的抗锯齿值和ImportSettings中的过滤模式,但这并没有改变任何东西。理想情况下,我想将过滤模式保持为点(无过滤器)并将抗锯齿打开为2xSprite位于游戏对象的Sprite渲染器组件内。我已经在这里上传了我的Unity项目:http://www.filedropper.com/sprite我真的不知道如何解决这个问题...任何人都可以帮助我的个人项目吗? 最佳答案 我制作了一个快速动画来演示这里发生的事情:

c# - 缓慢移动 Sprite 时获得 "giggly"效果

当缓慢移动Sprite时,如何消除这种“咯咯笑”的效果?我尝试在Unity编辑器中调整QualitySettings中的抗锯齿值和ImportSettings中的过滤模式,但这并没有改变任何东西。理想情况下,我想将过滤模式保持为点(无过滤器)并将抗锯齿打开为2xSprite位于游戏对象的Sprite渲染器组件内。我已经在这里上传了我的Unity项目:http://www.filedropper.com/sprite我真的不知道如何解决这个问题...任何人都可以帮助我的个人项目吗? 最佳答案 我制作了一个快速动画来演示这里发生的事情:

Unity创建sprite动画【2】

前提:拥有多张sprite。步骤一:在Hierarchy中创建一个Sprite对象,命名S1.步骤二:点击window→animation→animation,打开Animation视窗。点击视窗中的create。会弹出保存动画位置,在assets视窗中建立文件夹animations,命名A1并保存。步骤三:将多张sprite拖到create按钮所在的时间轴面板,调整一下位置,间隔0.05放一个。然后退出。步骤四:在assets视窗中,选择刚才建立的animations文件夹,右击create→AnimatorController。双击打开它,然后将刚才创建的A1拖进视图中。步骤五:回到之前建

Unity把png图片转换为sprite格式

最近自己在做游戏项目,经常碰到导入的图片是png格式,但是要转换为sprite格式才能应用。以下是转换的简单方式,不需要代码的。                                    1选中要转换的png图片,在Inspector窗口查看属性 2在窗口中找到TextureType选择Sprite(2DandUI)             3找到SpriteMode选择Single,最后别忘记apply一下  !当图片旁出现这种三角形标志时即转换成功啦

Unity2021 Sprite图像不显示 问题解决

创建Sprite后图片在Scene中显示,在Game中却无法显示。问题出在Camera未照到解决办法:点击Camera,调整位置,直到图片显示。 

javascript - 如何使用 compass 在 ember-cli 中生成图像 Sprite ?

更新-20140614:在没有得到这个问题的任何答案后,或者在github上,我决定想出我自己的解决方案来解决这个问题。我用compass做了很多事情,但它的主要用途在于它能够生成图像Sprite。大多数其他事情都可以使用纯SCSS完成。因此,我写了broccoli-sprite.这与ember-cli对SCSS的内置支持结合使用使用broccoli-sass,能够满足我的需求。您可以readmoreabouttheprocesshere.现在我不再对将compass集成到我的ember-cli应用程序感兴趣。由于我的解决方案没有直接回答问题(因为它不使用compass),我认为这个问