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javascript - 如何使用 compass 在 ember-cli 中生成图像 Sprite ?

更新-20140614:在没有得到这个问题的任何答案后,或者在github上,我决定想出我自己的解决方案来解决这个问题。我用compass做了很多事情,但它的主要用途在于它能够生成图像Sprite。大多数其他事情都可以使用纯SCSS完成。因此,我写了broccoli-sprite.这与ember-cli对SCSS的内置支持结合使用使用broccoli-sass,能够满足我的需求。您可以readmoreabouttheprocesshere.现在我不再对将compass集成到我的ember-cli应用程序感兴趣。由于我的解决方案没有直接回答问题(因为它不使用compass),我认为这个问

javascript - 在继续之前等待图像加载

我正在使用JavaScript和canvas开发游戏。在游戏加载时,将使用的所有图像都被缓存。观察资源时间线,发现如下代码触发了异步请求:varsprite=newImage();sprite.src="sprites/sheet1.png";引擎将继续执行,最终开始绘制和播放关卡。在绘制第一帧后加载的图像可能由于剪裁而永远不会出现(即不会变得“脏”)。所以我测试了以下内容:console.log("begin");varsprite=newImage();sprite.onload=function(){console.log('loaded!');};sprite.src="spr

javascript - 在继续之前等待图像加载

我正在使用JavaScript和canvas开发游戏。在游戏加载时,将使用的所有图像都被缓存。观察资源时间线,发现如下代码触发了异步请求:varsprite=newImage();sprite.src="sprites/sheet1.png";引擎将继续执行,最终开始绘制和播放关卡。在绘制第一帧后加载的图像可能由于剪裁而永远不会出现(即不会变得“脏”)。所以我测试了以下内容:console.log("begin");varsprite=newImage();sprite.onload=function(){console.log('loaded!');};sprite.src="spr

performance - opengl3 20k Sprite 帧率慢?

我在golang中成功制作了一个opengl3.x的动画。然而;只有在渲染20k纹理后,逐帧更新才明显变慢。所有Sprite所做的只是从屏幕的左侧移动到右侧。请记住,它们都在彼此之上,因为我懒得随机分配位置。我有一台更新的PC,可以在高设置下运行GTA5,但不能在opengl3环境中显示20kSprite(带纹理的四边形)?我一定是做错了什么。也许我需要将所有顶点打包到一个VBO中,而不是为每个对象打包一个新的vbo?我也绑定(bind)了每个对象。我不太确定是什么导致了这个瓶颈。有人可以帮忙吗,因为我不确定从这里去哪里?我附上了我的代码作为引用,任何人都可以提供一些关于在opengl

performance - opengl3 20k Sprite 帧率慢?

我在golang中成功制作了一个opengl3.x的动画。然而;只有在渲染20k纹理后,逐帧更新才明显变慢。所有Sprite所做的只是从屏幕的左侧移动到右侧。请记住,它们都在彼此之上,因为我懒得随机分配位置。我有一台更新的PC,可以在高设置下运行GTA5,但不能在opengl3环境中显示20kSprite(带纹理的四边形)?我一定是做错了什么。也许我需要将所有顶点打包到一个VBO中,而不是为每个对象打包一个新的vbo?我也绑定(bind)了每个对象。我不太确定是什么导致了这个瓶颈。有人可以帮忙吗,因为我不确定从这里去哪里?我附上了我的代码作为引用,任何人都可以提供一些关于在opengl

【CocosCreator入门】CocosCreator组件 | Sprite(精灵)组件

       CocosCreator是一款流行的游戏开发引擎,具有丰富的组件和工具,其中Sprite组件是最常用的之一。Sprite组件用于渲染2D图像,并提供了许多可配置的选项,如图像纹理、尺寸、位置、旋转等。在本文中,我们将深入探讨Sprite组件的技术实现和使用方法。目录一、组件介绍二、属性介绍 三、渲染模式 四、实现方式五、使用方法一、组件介绍        Sprite组件是CocosCreator引擎中最重要的组件之一,它控制着2D图像的显示。Sprite组件可以直接添加到场景中,也可以作为其他组件的子节点添加,例如Canvas组件或者Layout组件。        每个Spr

【CocosCreator入门】CocosCreator组件 | Sprite(精灵)组件

       CocosCreator是一款流行的游戏开发引擎,具有丰富的组件和工具,其中Sprite组件是最常用的之一。Sprite组件用于渲染2D图像,并提供了许多可配置的选项,如图像纹理、尺寸、位置、旋转等。在本文中,我们将深入探讨Sprite组件的技术实现和使用方法。目录一、组件介绍二、属性介绍 三、渲染模式 四、实现方式五、使用方法一、组件介绍        Sprite组件是CocosCreator引擎中最重要的组件之一,它控制着2D图像的显示。Sprite组件可以直接添加到场景中,也可以作为其他组件的子节点添加,例如Canvas组件或者Layout组件。        每个Spr

小功能⭐️Unity中Texture2D、Sprite、Texture、RenderTexture、image、byte的转换

文章目录🟥Texture2D与Sprite互转🟧Texture和Texture2D转化1️⃣Texture转Texture2D2️⃣Texture2D转Texture🟨sprite和bytes[]的互相转换1️⃣从sprite转换到bytes[]2️⃣从bytes[]转换到Sprite🟩操作文件File类方法🟥Texture2D与Sprite互转//转化后大小跟屏幕一样大Spriteprite=Sprite.Create(要转换的Texture2D,newRect(0,0,Screen.width,Screen.height),newVector2(0.5f,0.5f));//保持原有大小Sp

【Unity 学习笔记】 Sprite的部分属性和功能

声明:本人Unity菜鸟,该文章主要作为学习笔记使用在unity2D中,每导入一个图片资源,unity都会为其添加一些属性,这些属性可以在对应图片资源的Inspector中查看。在unity中,图片资源被称作sprite,翻译成中文就是“精灵”。精灵sprite指的是一张集成场景中的一部分图像,个人形象地理解就是unity中的图片资源都是游戏场景(或者游戏本身)的组成部分,就像精灵一样能够完成人的指示,达到一些有趣的效果。sprite是unity中一个重要的基础控件。在unity中,点击一个sprite,Inspector中就会显示出选中sprite的各项属性。1.TextureType   

memory - 旧 NES 应用程序上的“银行切换” Sprite

我目前正在用C#编写基本上可以称为我自己对NES硬件的解释,用于我正在开发的老式游戏。我已经启动了FCE,并一直在观察NES是如何显示和渲染图形的。简而言之,NES可以保存两个位图的图形信息,每个位图的尺寸为128x128。这些称为PPU表。一个用于BG瓷砖,另一个用于Sprite。数据必须在此内存中才能在屏幕上绘制。现在,如果游戏有比这两个库更多的图形数据,它可以在每一帧结束时将这些新信息的一部分写入这些库-覆盖那里的内容-并从下一帧开始使用它。那么,在旧游戏中,程序员是如何“切换银行”的?我的意思是,在关卡设计中,他们如何知道要加载哪个图形集?我注意到当屏幕以编程方式从舞台的一个部