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memory - 旧 NES 应用程序上的“银行切换” Sprite

我目前正在用C#编写基本上可以称为我自己对NES硬件的解释,用于我正在开发的老式游戏。我已经启动了FCE,并一直在观察NES是如何显示和渲染图形的。简而言之,NES可以保存两个位图的图形信息,每个位图的尺寸为128x128。这些称为PPU表。一个用于BG瓷砖,另一个用于Sprite。数据必须在此内存中才能在屏幕上绘制。现在,如果游戏有比这两个库更多的图形数据,它可以在每一帧结束时将这些新信息的一部分写入这些库-覆盖那里的内容-并从下一帧开始使用它。那么,在旧游戏中,程序员是如何“切换银行”的?我的意思是,在关卡设计中,他们如何知道要加载哪个图形集?我注意到当屏幕以编程方式从舞台的一个部

c++ - Qt : Efficiently handle QGraphicsItems that have "lots of pixmaps"? (RTS)

我目前正在构建一个小型实时策略2D引擎。和我想知道如何处理最终会使我的屏幕变得困惑的许多不断变化的Sprite.仅供引用,我的目标不是AAA级,我只是想实现一些机器学习方法。因此,我选择了魔兽争霸II废弃的ISO,无耻地拍摄了一些图形,并且在第一个问题上遇到了麻烦。http://img263.imageshack.us/img263/1480/footman.png正如您在上面看到的,即使是魔兽争霸II的简单仆从也有大约50个Sprite用于动画。这是很多。它会经常改变Sprite。(黑线只是检查我的alphachannel是否正确)因此,最后一个问题:如何有效地实现不断变化的QGra

c++ - Qt : Efficiently handle QGraphicsItems that have "lots of pixmaps"? (RTS)

我目前正在构建一个小型实时策略2D引擎。和我想知道如何处理最终会使我的屏幕变得困惑的许多不断变化的Sprite.仅供引用,我的目标不是AAA级,我只是想实现一些机器学习方法。因此,我选择了魔兽争霸II废弃的ISO,无耻地拍摄了一些图形,并且在第一个问题上遇到了麻烦。http://img263.imageshack.us/img263/1480/footman.png正如您在上面看到的,即使是魔兽争霸II的简单仆从也有大约50个Sprite用于动画。这是很多。它会经常改变Sprite。(黑线只是检查我的alphachannel是否正确)因此,最后一个问题:如何有效地实现不断变化的QGra

c++ - 避免复制子类中的所有构造函数

所以一个基类有多个构造函数:sf::Sprite()sf::Sprite(constTexture&texture)sf::Sprite(constTexture&texture,constIntRect&rectangle)而且我多次将这个类子类化:classSub:publicsf::Sprite{public:Sub():sf::Sprite(){};Sub(constTexture&texture):sf::Sprite(texture){};Sub(constTexture&texture,constIntRect&rectangle):sf::Sprite(texture,

c++ - 避免复制子类中的所有构造函数

所以一个基类有多个构造函数:sf::Sprite()sf::Sprite(constTexture&texture)sf::Sprite(constTexture&texture,constIntRect&rectangle)而且我多次将这个类子类化:classSub:publicsf::Sprite{public:Sub():sf::Sprite(){};Sub(constTexture&texture):sf::Sprite(texture){};Sub(constTexture&texture,constIntRect&rectangle):sf::Sprite(texture,

模块十一:sprite模块

sprite模块是一个主要用来实现精灵的模块,在pygame中,精灵可以认为是一张张可以在屏幕中移动的小图片,并且可以和其他图形对象交互。精灵可以是pygame绘制的图像,也可以是其他途径生成的图像。在pygame中,精灵用Sprite对象来表示,使用时不需要实例化,而是继承这个类,然后按照需要写出自己的类即可。每个Sprite类都必须有两个属性rect和image,例如下面的这一个Block类:classBlock(pygame.sprite.Sprite):def__init__(self,color,width,height):pygame.sprite.Sprite.__init__(

Sprite Editor

1、SpriteEditorSpriteEditor是精灵图片编辑器它主要用于编辑2D游戏开发中使用的Sprite精灵图片它可以用于编辑图集中提取元素,设置精灵边框,设置九宫格,设置轴心(中心)点等等功能2、Single图片编辑SpriteEditor 基础图片设置(右下角窗口),主要用于设置单张图片的基础属性CustomOutline(决定渲染区域)自定义边缘线设置,可以自定义精灵网格的轮廓形状,默认情况下不修改都是在矩形网格上渲染,边缘外部透明区域会被渲染,浪费性能,使用自定义轮廓,可以调小透明区域,提高性能CustomPhysicsShape(决定碰撞判断区域)自定义精灵图片的物理形状,

【Unity2d】Sprite Renderer精灵渲染器

    我们把游戏开发中的Sprite叫做精灵对象,简称精灵,就是游戏中的一个具有行为的元素。    创建精灵(GameObject>2DObject>Sprite)时,Unity会自动创建一个附加了 SpriteRenderer 组件的游戏对象。还可以通过 Components 菜单(Component>Rendering>SpriteRenderer)将该组件添加到现有的游戏对象。(如下图,Unity版本为2021.3.5f1c1)               上左图,Sprites子级下依次为方形精灵、圆形精灵、胶囊精灵、菱形精灵、六角平定精灵、六角尖顶精灵、9切片精灵。(如下图)   

java - 如何在 Java 中提取此图像的一部分?

很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visitthehelpcenter.关闭10年前.我有这个Sprite表:如何读取此图像文件以提取其中的一部分用作sprite? 最佳答案 如果Sprite区域读入BufferedImage,getSubimage方法可用于获取Sprite表的子图像。getSubimage方法将采用x、y以及width和height所需的子图像,因此可以获得所需的Sprite。由于大多数Spr

java - 如何在 Java 中提取此图像的一部分?

很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visitthehelpcenter.关闭10年前.我有这个Sprite表:如何读取此图像文件以提取其中的一部分用作sprite? 最佳答案 如果Sprite区域读入BufferedImage,getSubimage方法可用于获取Sprite表的子图像。getSubimage方法将采用x、y以及width和height所需的子图像,因此可以获得所需的Sprite。由于大多数Spr