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ios - 预加载 Sprite 套件纹理

所以我正在阅读有关最佳sprite工具包实践的apple文档。我遇到了这个:例如,如果您的游戏在其所有游戏玩法中使用相同的纹理,您可以创建一个在启动时运行一次的特殊加载类。您执行一次加载纹理的工作,然后将它们留在内存中。如果场景对象被删除并重新创建以重新开始游戏,则不需要重新加载纹理。这将显着提高我的应用程序的性能。有人可以指出正确的方向,告诉我如何实现这一目标吗?我假设我会调用一个函数来在我的ViewController中加载纹理?然后访问该纹理图集? 最佳答案 问题是,你真的想像那样缓存资源吗?不能说我曾经发现需要那种性质的东西

swift - 有没有办法暂停具有特定 zPosition 及以下的所有 Sprite ?

我正试图暂停我游戏中的许多Sprite。有没有一种方法可以暂停具有给定zPosition的Sprite或低于给定zPosition的所有Sprite?这些Sprite也可能在更新方法中更新物理体。 最佳答案 您可以使用如下示例中的代码来完成此任务:self.enumerateChildNodes(withName:"//*"){node,stopinifnode.zPosition>1&&node.zPosition您还可以决定在第一行中使用特定的“名称”而不是“*”来仅对具有此名称的节点进行分组。

swift - 如何使语句仅适用于 Sprite Kit 中的选定级别

所以这里我有这段代码ifcollision==PhysicsCategory.Cat|PhysicsCategory.Bed{print("SUCCESS")win()ifcurrentLevel基本上,此声明适用于我拥有的每个级别。我只想在一个级别上这样做ifcollision==PhysicsCategory.Cat|PhysicsCategory.Bed|PhysicsCategory.Bottle{print("SUCCESS")win()ifcurrentLevel但是如果我要使用它就意味着在每个关卡中都需要与瓶子碰撞,但是我只想在一个关卡中使用它我用的是swift谢谢!为@

【pygame】Sprite类

Sprite类pygame.sprite.Sprite可视游戏中的对象的基础类属性:Sprite(*groups)->Sprite使用Sprite类派生新类时需要分配Sprite.image和Sprite.rect属性并添加Sprite.update()方法。初始设定项可以添加任何数量的组(Group)实例。当派生Sprite类的子类时,请确保在将Sprite类添加到组群(Groups)之前已调用基础初始设定项。例如:classBlock(pygame.sprite.Sprite):#构造函数。传入图块的颜色和x,y位置。def__init__(self,color,width,height)

Swift,sprite kit 游戏 : Have circle disappear in clockwise manner? 定时器?

好吧,所以我不知道它的名字,但我有一个spritekit游戏(跑酷游戏),当游戏结束时,会有一个“拯救我”按钮和一个用完的计时器因此。当计时器用完时,您将无法再单击按钮来保存角色。不过,我不想在文本中显示此计时器-我想要一个“自行展开”的圆圈,如果您愿意的话,它会以计时器用完的速度消失。IE。当计时器到达0时,圆圈已完全消失。根据计时器,圆圈以顺时针运动的方式逐渐消失。这里有一些图片来解释我在说什么。我该怎么做? 最佳答案 通过以固定间隔更改SKShapeNode的path属性,您可以创建逐帧动画序列。要创建动画,请将path属性设

swift - 如何在 Sprite Kit 中将节点定位到圆周长上的随机点?

所以我需要从圆周上的随机点生成游戏敌人。这是我到目前为止的代码,感觉非常接近工作但不是:letenemy=SKShapeNode(circleOfRadius:5)funcenemyGenerator(){//takesanxvalueandcalculatesthecorrespondingycoordinateonthecircle.funcenemyYSpawnPosition(x:CGFloat)->CGFloat{returnsqrt(104006.25-(x*x))}//randomlyselectsanxvaluefromarangeofacceptablevalues.

ios - Sprite-kit 游戏生命周期、属性和全局变量?

在我的sprite-Kit游戏中,我的游戏经历了各种场景,我希望在这些场景中某些变量可用。见下图:所以标题屏幕加载了主游戏屏幕。当“波”结束时(所有目标完成或所有生命丢失),结束场景会显示一些统计数据。然后,如果玩家还剩生命,则再次加载主游戏,如果没有,则再次显示标题屏幕。我希望玩家的分数和剩余生命数在主游戏场景和最终场景中可用;应该在所有场景中保持高分。我为这些使用全局变量,而我的大多数变量是在类下定义的属性。我第一次必须这样做(对于我添加高分或多条生命之前的score属性)我在每个场景中使用了一个score属性,并在我为下一个场景做presentScene时在场景之间传递它,但这看

ios - Collection View Cell Circle Loader 影响多个单元格和闪烁

我有一个本质上是图书图书馆的View,我一直在尝试向图书添加循环加载动画,以便用户在选择新图书时可以看到下载进度。我遇到的问题是加载动画在indexPath0-0的单元格中时工作正常,但当它在任何其他indexPath中时,动画将闪烁并暂时出现在其他单元格上。在下图中,我正在下载日文,但加载器在阿尔巴尼亚语、亚美尼亚语、宿雾语和其他几本在此屏幕截图时未捕获的书籍上暂时闪烁。因为日版loader也是闪烁的,所以我截图的那一瞬间根本就没有显示日版loader。经过一些调试后,我发现这很可能发生,因为每次重新加载View时,单元格都会被重用,并且由于某种原因,单元格的顺序会循环。我已经尝试覆

ios - 如何在 iOS 中使用 SVGKit 将 SVG 路径组件解析为 UIBezierPath?

我正在使用Swift在iOS中为SVG图像制作动画。我已经能够使用SVGKit(https://github.com/SVGKit/SVGKit)轻松渲染SVG,但要为其设置动画,我需要将SVG路径元素转换为UIBezierPath。我可以使用其他库来这样做,但如果我可以单独使用SVGKit来完成所有这些,那就太好了。我也没有找到任何直接获取路径元素的方法。 最佳答案 我在使用Swift和使用SVGKit时遇到了同样的问题。即使遵循此simpletutorial并将其转换为swift,我可以渲染SVG但不能为线条图设置动画。对我有用

webpack报错:Module build failed (from ./node_modules/babel-loader/lib/index.js)

webpack打包的时候报错,报错信息如下:ERRORin./static/js/index.jsModulebuildfailed(from./node_modules/babel-loader/lib/index.js):TypeError:this.getOptionsisnotafunction报错原因:使用了高版本的babel-loader,导致babel-loader和babel-core版本冲突,我降低之前babel-loader为9版本解决办法:降低babel-loader版本,执行如下命令npminstall-Dbabel-loader@7babel-corebabel-pr