我在Android编程中使用OpenGLES,当我在着色器中将YUV(NV21)转换为RGB时,例如:vec3yuv=vec3((texture2D(u_TextureY,vTextureCoord).r-0.0625),texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).a-0.5,texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).r-0.5);然后我将获取与u_TextureY和u_TextureUV分开的YUV数据。我知道NV21格式是这样的:YYYYYY...UVUV...但是如何将YUYV422转换为RGB?所以,我的问题是tex
我必须使用纹理压缩,因为我的应用目前使用多达100MB的内存来处理纹理。我正在从View创建纹理,因此不可能以压缩格式创建它们。我怎样才能用ETC1/ATC/PVRTC即时压缩它们并将它们发送到gpu?我试过了:GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,ETC1.ETC1_RGB8_OES,bitmap,0);我也试过我手机支持的其他压缩格式,但纹理总是白色的。输入位图是RGB_565并且mip-maps被禁用。是否可以将位图作为纹理发送到opengles1.1,以便它在android上自动压缩,就像在pc上一样? 最佳
我在使用LibGdx开发3DAndroid应用时遇到了麻烦。我在回答中简要提到了它tomyownquestion,但我一直无法弄清楚为什么我无法从.png图像中获得透明度。纹理是透明的,我已经检查了我在Windows上的OpenGL3+框架,它们在正确的部分显示透明。我的(简单占位符)fragment着色器代码以以下结尾:vec4finalColor=ambient+diffuse;finalColor.a=colorMap.a;gl_FragColor=finalColor;我已经尝试过finalColor.a=0.1;但它不起作用。我已将此添加到我的代码中但无济于事:Gdx.gl2
请参阅最后的编辑以获取进度。我正在尝试学习OpenGLES2.0(我将在Android设备上进行开发)我对顶点和fragment着色器有点困惑。我理解它们的目的,但是如果我从自定义构建的类(比如“点”)构建形状并设置它的大小和颜色或应用纹理并假设两个着色器最初都是在对象类的构造函数中声明和定义的,这是否意味着该类的每个实例都将拥有自己的一对着色器?这是我的第一个问题。我的第二个是,如果是这种情况(每个对象的着色器对)…………这是要走的路吗?我听说拥有一个着色器对并切换它的参数并不是一个好主意,因为性能,但如果我有100个大小和颜色(或纹理)相同的Sprite,它们都具有一个具有完全相同
在AndroidOpenGLES中创建纹理后,我是否必须稍后使用glDeleteTextures()显式删除这些纹理?如果是这样,我将如何设置回调来执行此操作?提前致谢 最佳答案 如果您不再使用纹理,那么您应该调用glDeleteTextures()以便释放底层硬件资源。但是正如EboMike所说,您必须小心使用从先前的上下文实例创建的纹理;为了扩展这个答案,我想创建一个纹理争论类,它包装纹理的ID并从它的finalize()方法调用glDeleteTextures(),但是还有一个名为“contextId”的应用程序静态int,它
我正在使用libgdx为Android编写游戏。下面是一些绘制带纹理环面的代码:Gdx.gl10.glPushMatrix();Gdx.gl10.glTranslatef(center.x,center.y,0);Gdx.gl10.glRotatef(0,0,1,angle*360f/(2f*(float)Math.PI));texture.bind();mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);Gdx.gl10.glPopMatrix();...这里是一些绘制文本的代码:spriteBatch.begin();spriteBatch.setColor(1
1.声明变量UnityWebRequest为UWR2.使用UnityWebRequestTexture下载图片,并将下载信息保存到UWRUWR= UnityWebRequestTexture.GetTexture(Path); Path为图片所在位置路径(Application.streamingAssetsPath+"/IMG_0206.JPG") 在下载时注意检查下载地址是否存在(使用File时需要引用 IO)usingSystem.IO;if(File.Exists(Path)) {Debug.Log(Path+"地址存在");}else{Debug.Log(Path+"地
我正在尝试在目标GL_TEXTURE_2D的OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在SurfaceTexture的文档中,它是这样写的:EachtimethetextureisbounditmustbeboundtotheGL_TEXTURE_EXTERNAL_OEStargetratherthantheGL_TEXTURE_2Dtarget我不能使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。有没有一种方法可以快速实现这一点?
我是Android游戏的新手,开始使用createTiledFromAsset时遇到问题我遇到问题的代码是@OverridepublicvoidonLoadResources(){mBitmapTextureAtlas=newBitmapTextureAtlas(128,128,TextureOptions.BILINEAR);BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");mPlayerTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createT
试图了解(很棒的)LibGDX框架中的纹理包装器,我需要帮助。我想绑定(bind)从TexturePacker打包的TextureAtlas中提取的纹理(根据Mesh,Color&Texture)。纹理绑定(bind)到矩形网格。我希望纹理(纹理的实例)基本上是从打包文件中提取的。是否可以使用createsprite或findregion方法并以某种方式跳过文件句柄步骤?另外:将上述方法与AssetManager结合使用时,有什么特别需要注意的地方吗?谢谢你帮我解决问题! 最佳答案 创建纹理区域首先,您通过指向描述图集的文本文件创建