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[配环境]GET3D: A Generative Model of High Quality 3D Textured Shapes Learned from Images (docker方法)

代码地址:https://github.com/nv-tlabs/GET3D本文使用了官方提供的docker镜像。目录配置docker新建docker容器安装并配置ssh(可选)(可选)配置conda软链接安装tmux(可选)配置python默认使用上面这个python3安装需要的东西(可选)如果没有pip和conda安装python包运行inference代码结果:用meshlab查看用blender查看training代码运行NinjaisrequiredtoloadC++extensionsinPycharm数据集生成tensorboard报错log结构:个人需要的其他内容配置docke

objective-c : Most efficient way to load a texture to OpenGL

目前,我使用ImageI/O在iOS中加载纹理,并使用CoreGraphics提取其图像数据。然后我可以像这样将图像数据发送到OpenGL:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture->width,texture->height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture->imageData);问题是CoreGraphics部分真的很慢,我需要使用CoreGraphics进行设置和绘制,只是为了提取图像数据……我不想在屏幕上显示它。一定有更高效的方法来提取iOS中的图像数据吗?...这是我的代码:...myTex

c++ - Cocos2d : How do I generate a texture, sprite 或二维数组中的图像?

我有一个256x256的double组,代表我用于随机地形生成的高度图。目前,我通过为数组中的每个元素创建一个像素Sprite并相应地为其着色,以一种极其低效的方式显示地形。这给我留下了256x256Sprite,我当然想找到一种方法来渲染纹理或从这个数组创建Sprite或图像,而不是必须处理这么多小Sprite。有没有办法在Cocos2d(特别是Cocos2d-x)中实现这一点?我自己找不到任何东西。 最佳答案 在cocos2d-iphone中,您可以使用[CCTexture2DinitWithData:pixelFormat:p

ios - 使用 Cocos3D 将带有纹理的搅拌器 3d 模型导出到 iPhone - 纹理不显示

要求我有一个在Blender中创建的3d模型-一个每个面上都有数字1到6的立方体。我在每个面上都添加了UV纹理来表示数字。当我在Blender上渲染时,数字显示正常。我正在尝试使用Cocos3D将此模型导出到iPhone。规范iOS6.1和Xcode4.6.2cocos3d0.7.0blender2.67b我做了什么我根据this将PVRGeoPOD转换器插件添加到Blender官方文档。在blender中创建了3D模型。使用默认的blender立方体和在所有6个面上添加了UV纹理。通过选择生成一个.pod文件File->Export->PVRGeoPOD(.pod/.h/.cpp)i

ios - iOS 上的 OpenGL 纹理存储在哪里?

OpenGLES2iPad应用程序中的纹理存储在哪里?如何确定存储纹理的设备功能?我最初以为纹理存储在RAM中,但下面的代码运行得很好而不是导致溢出:for(inti=0;i我是不是以错误的方式创建了这些纹理,或者iPad真的能够做到这一点吗? 最佳答案 纹理存储在服务器空间。因此,驱动程序可能会优化空缓冲区并且在您确实需要将一些数据放入其中之前不会创建它们。iPad肯定无法存储225GiB的纹理。:)编辑:glAreTexturesResident已被弃用。我不知道有任何替代品。 关于

ios - WebCamTexture iOS 模糊快照

我目前正在使用WebCamTexture类来显示实时摄像头源,直到用户拍摄快照,然后我在我的应用程序中使用所述快照作为纹理。这是我目前使用的代码:privateWebCamTexturecameraTexture;privateTexture2Dsnapshot;publicUITexturewebCamTexture;snapshot=newTexture2D(cameraTexture.width,cameraTexture.height);snapshot.SetPixels(m_CameraTexture.GetPixels());snapshot.Apply();webCam

ios - SceneKit:增加用于 SCNNode Material 的纹理锐度?

我们的应用程序允许用户上传自定义图像作为SCNNode的Material,您可以从下面的屏幕截图和代码中看到。屏幕截图1显示了Material使用比例为1时的SCNNode。屏幕截图2显示了比例为2的相同节点。虽然使用2的比例可以显着锐化纹理/Material,但由于wrapS和wrapT属性,它也会重复图像。对这些属性使用Mirror或Clamp而不是Repeat没有帮助。在SceneKit或UIKit中,您提供更高分辨率的图像并缩小图像以提高不同设备的清晰度。例如,对于50x50的按钮,您提供100x100的图像。您可以通过查看在底部的UIKit组件中渲染时相同图像的清晰度,了解同

ios - 如何在 Metal 中使用 texture2d_array 数组?

我一直在尝试使用texture2d_array来应用Metal中的实时滤镜。但我没有得到正确的结果。我是这样创建纹理数组的,代码:ClassMetalTextureArray。classMetalTextureArray{private(set)vararrayTexture:MTLTextureprivatevarwidth:Intprivatevarheight:Intinit(_width:Int,_height:Int,_arrayLength:Int,_device:MTLDevice){self.width=widthself.height=heightlettexture

iphone - iOS 背景和图像似乎无法针对 Retina 显示正确缩放

当使用以下代码时:self.view.backgroundColor=[[UIColoralloc]initWithPatternImage:[UIImageimageNamed:@"texture1.png"]];我的View的纹理背景设置得很好。但我可以看到图像没有针对视网膜显示器进行适当缩放,它们看起来像素化程度更高,而不是应有的丰富纹理和颜色。我对其他图像也遇到过这个问题,当试图使iPhone5屏幕大小的图像逐渐消失时,即使分辨率很好,也只能看到其中的一部分,其余部分会被切断。知道我在这里缺少什么吗?编辑:它是否与我使用的图像的默认dpi有关?编辑#2:这是截图:旁注,有谁知道

ios - 在 Cocos3d 中运行 textured cc3node 失败

我使用Blender2.66开发了一个3d地面,一个平面节点。我在资源文件夹中添加了带有纹理图像的pod文件。但是当我运行时,找不到它自己的对象!!!当我在blender中渲染时,我发现它工作得很好。那为什么会这样??我检查了一些类似的问题,但找不到令人满意的答案。这里是PVRShareman中地面节点的截图谢谢 最佳答案 您可以使用名为PVRShaman的程序了解您的地面是什么样子以及它放置在哪里。然后使用:CC3PODResourceNode*node=[CC3PODResourceNodenodeFromFile:@"you_