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c++ - 如何从 ID3D11Texture2D 访问像素数据?

我正在使用Windows桌面复制API来制作我自己的镜像协议(protocol)。我有这段代码://GetnewframeHRESULThr=m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500,&FrameInfo,&DesktopResource);if(hr==DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT){*Timeout=true;returnDUPL_RETURN_SUCCESS;}这是FrameInfo结构:`typedefstruct_FRAME_DATA{ID3D11Texture2D*Frame;DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFOFrame

opengl - 在两个应用程序之间共享 OpenGL 帧缓冲区/渲染缓冲区

假设我有一个应用程序A,它负责通过OpenGL库在屏幕上绘制内容。出于紧密集成的目的,我想让这个应用程序A完成它的工作,但在FBO中渲染或直接在渲染缓冲区中渲染,并允许应用程序B具有只读访问此缓冲区以处理屏幕上的显示(基本上将其渲染为2D纹理)。似乎FBO属于OpenGL上下文,并且上下文不可在进程之间共享。我绝对理解允许多个进程在同一上下文中混淆是邪恶的。但就我的具体情况而言,我认为认为它可能非常安全是合理的。编辑:渲染大小接近全屏,我在考虑2048x204832bits缓冲区(我现在不使用alphachannel,但为什么以后不使用)。 最佳答案

ios - Xcode 忽略子文件夹中的 Texture Atlas

我有一个案例需要在我的iOS应用程序包中保留文件夹层次结构,其中包含一些纹理图集。然而,与组引用的情况不同,Xcode似乎忽略了目录下作为文件夹而不是组引用的任何纹理图集。有什么解决方法吗? 最佳答案 您是否尝试过重命名并在文件夹名称末尾添加“.atlas”,再次将其拖到您的项目中并保持勾选以下选项?将项目复制到目标中...为任何...创建组...添加到目标(您选择的项目) 关于ios-Xcode忽略子文件夹中的TextureAtlas,我们在StackOverflow上找到一个类似的问

ios - 如何在 OpenGL ES1 中跟踪纹理上的点?

在我的iOS应用程序中,我将纹理应用到在OpenGLES1中渲染的球体。球体可以由用户旋转。如何在任何给定时间跟踪纹理上的给定点在2D空间中的位置?例如,在1000像素x1000像素的纹理上给定点(200,200),我想在我的OpenGLView顶部放置一个UIButton,以在球体被操纵时跟踪该点。执行此操作的最佳方法是什么?在我的第一次尝试中,我尝试使用一种颜色拾取技术,我在屏幕外帧缓冲区中有一个单独的球体,该球体使用黑色纹理和点(200,200)处的红色方block。然后,我使用glReadPixels()来跟踪红色方block的位置,并相应地移动我的按钮。不幸的是,出于明显的性

Unity WebCamTexture转Texture2D转byte[]

一:WebCamTexture=>Texture2D关键词:GetNativeTexturePtrCreateExternalTexture只是要显示在屏幕上,这段代码没有问题如果想要转成byte[] 使用EncodeToJPG则会有一个报错(暂时不知道什么原因)Unabletoretrieveimagereference使用 GetRawTextureData  则会得到一个长度为0的数组也可以直接把webCamera直接赋值到RawImage上usingSystem;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassSample:MonoBeh

ios - iPad2 复制 1K 图像需要 0.5 秒——这是我能做的最好的吗?

我正在开发一个显示光照贴图场景的iPad应用程序。加载涉及的20个左右1Kx1K纹理需要一段时间,当我开始对各种操作计时时,我发现每个纹理花费的时间略少于1/2秒。事实证明,从文件系统加载纹理图像非常快,瓶颈在于将UIImage复制到CGContext以传递图像到glTexImage2D()我尝试了两种不同的复制方式:CGContextSetInterpolationQuality(textureCopyContext,kCGInterpolationNone);CGContextDrawImage(textureCopyContext,CGRectMake(0,0,width,hei

ios - 在 iOS 中创建 RGB CVOpenGLESTexture

我正在尝试创建一个3channelCVOpenGLESTexture在iOS中。我可以通过指定kCVPixelFormatType_OneComponent8成功创建单channel纹理在CVPixelBufferCreate()和GL_LUMINANCE对于format和internalFormat在CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage().同样,我可以通过指定kCVPixelFormatType_32BGRA成功创建一个4channelRGBA纹理在CVPixelBufferCreate()和GL_RGBA对于format和int

ios - Metal 最佳实践 : Triple-buffering – Textures too?

在MetalBestPracticesGuide,它指出,为了获得最佳性能,应该“实现三重缓冲模型来更新动态缓冲区数据”,并且“动态缓冲区数据是指存储在缓冲区中的频繁更新的数据。”如果MTLTexture需要每帧更新,它是否符合“存储在缓冲区中的频繁更新数据”的条件?上面指南中的所有示例都集中在MTLBuffer上。我注意到Apple在MetalKit中的实现有一个nextDrawable的概念,所以也许这就是这里发生的事情? 最佳答案 如果一个命令可能正在运行并且它可以访问(读取/采样/写入)纹理,而您正在CPU上修改相同的纹理(

Unity2d开发总结——(Texture2d)Import Setting

导入2d图片检查器面板1.TextureType.(纹理类型)选择要创建的纹理类型。使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。以下是可用于在Inspector(检测器)窗口Unity中配置各种纹理类型的属性。1.1DefaultDefault(默认类型)是用于所有纹理的最常见纹理类型。它提供对纹理导入的大多数属性的访问。使用此纹理类型,还可以更改“纹理形状”属性以定义TextureShape(纹理形状)。1.1.1TextureShape使用TextureShape(纹理形状)属性可以选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型

ios - iPhone OpenGL ES 2.0 - 像素完美纹理

在OpenGLES2.0中如何让我的纹理与屏幕像素对齐以获得像素完美的图形?这对于我正在处理的使用像素艺术图形的项目至关重要。在这方面的任何帮助都会很棒! 最佳答案 在这里查看我的回答:OpenGLTextureCoordinatesinPixelSpace这已被问过几次,但我手头没有链接,所以快速粗略地解释一下。假设纹理是8像素宽:|0|1|2|3|4|5|6|7|^^^^^^^^^0.0|||||||1.0|||||||||0/81/82/83/84/85/86/87/88/8数字表示纹理的像素,条形表示纹理的边缘,在最近过滤的