我想知道为什么three.js的代码结构是这样的:THREE.Camera=function(){THREE.Object3D.call(this);//addmoreCameraspecificpropertiesandmethods}THREE.Camera.prototype=newTHREE.Object3D();THREE.Camera.prototype.constructor=THREE.Camera;THREE.Camera.prototype.//addmorecameraspecificmethods...我想知道为什么他们在当前构造函数中调用基础构造函数并且还为原
我正在使用Three.js根据用户提供的边数按程序生成常规N边形。长期目标是将此作为渲染多面体棱镜的第一步。我正在使用讨论的解决方案here计算N边形的顶点。然后我将使用讨论的技术here在N边形上生成面孔。我第一次尝试生成必要的Geometry对象,结果如下,在添加到Mesh后似乎没有渲染任何东西:functioncreateGeometry(n,circumradius){vargeometry=newTHREE.Geometry(),vertices=[],faces=[],x;//Generatetheverticesofthen-gon.for(x=1;x在玩弄它太久之后,我
我正在开发一个应用程序,该应用程序使用全日历并在单击事件时在事件上显示Bootstrap弹出窗口。该日历会使用来自服务器的数据定期刷新,通过轮询检索。我遇到的问题是,每当此轮询在弹出窗口处于事件状态时发生,所有事件都会重新呈现并且弹出窗口之前指向的div是孤立的,从而导致我们的弹出窗口逻辑出现问题(滚动,确保只有一个弹出窗口一次处于事件状态等)。解决此问题的一种方法是记住刷新前哪个事件的弹出窗口处于事件状态,然后在事件重新呈现后重新附加弹出窗口。获取需要弹出窗口的事件的ID没有问题,但我似乎无法找到一种方法来查询fullcalendar以获取与给定事件ID关联的fc-eventdiv。
如何在客户端找到当前的SessionId?我能够获得看起来像是上次sessionID的内容,而不是当前sessionID。console.log(Meteor.default_connection._lastSessionId) 最佳答案 这里的措辞有点困惑,但是_lastSessionId是当前sessionID。之所以这样称呼,是因为如果客户端断开连接并寻求重新连接,它希望使用最后一个sessionID重新建立session。客户端重新连接时会收到这样的消息:{"msg":"connect","session":"ERoZSR3
使用angular我想创建一个选择列表,其值采用我选择的id(对象的实际id属性),我想用ng-model指令正确绑定(bind)它。这是我试过的:$scope.People=[{name:"Fred",id:1},{name:"Joe",id:2},{name:"Sandra",id:3},{name:"Kacey",id:4},{name:"Bart",id:5}];$scope.setTo1=function(){$scope.selectedPersonId=1;}http://jsfiddle.net/b7dyadnr/这里selectoptionvalue是正确的值(val
我有一个JSON数组,其属性为id和parentActivityId。$scope.data=[{id:1,activityName:"Drilling",parentActivityId:0,items:[{id:2,activityName:"Blasting",parentActivityId:1,items:[{id:3,activityName:"Ann",parentActivityId:2,items:[],},{id:4,activityName:"Ann",parentActivityId:2,items:[],}]},{id:5,activityName:"Tran
我想将一个对象从一个组(或世界/场景)移动到另一个组,但要保持其全局转换不变。基本上,我不想看到对象发生变化。基本上,是这样的://storecurrentworldtransformationvarorigWorldMatrix=myObject.matrixWorld.clone();//moveobjecttoagroup(thatispositionedandrotatedarbitrarily)someGroup.add(myObject);//restorepreviousworldtransformationmyObject.matrixWorld.copy(origWo
我正在尝试采用任何three.js几何体并将其现有面分割为更小的面。这实质上会给几何图形更高的“分辨率”。three.js的示例中有一个分割修改器工具,它非常适合我正在尝试做的事情,但它最终会改变和变形几何体的原始形状。我想保留原来的形状。ViewtheSubdivisionModifierExample当前分割修饰符的行为示例:我希望它如何表现的粗略示例:分割修饰符是这样应用的:letoriginalGeometry=newTHREE.BoxGeometry(1,1,1);letsubdivisionModifier=newTHREE.SubdivisionModifier(3);l
我正在学习Three.js。我找不到关于BoxBufferGeometry与BoxGeometry之间区别的正确答案。帮助我。 最佳答案 [Primitive]Geometry类是操作友好的,内存不友好的所有JS几何类。这意味着定义此几何的每条数据都存储为某个类的实例(Vector3、Vector2、Face3)等等。这些都带有方便的方法,所以你可以用一些其他向量点一个顶点,平移顶点,修改uv,修改法线等等。但它在内存和性能方面有开销(创建所有这些实例,存储它们)。[Primitive]BufferGeometry类是性能友好的几何
我有一个表格,其中一列中有一个复选框。当一个复选框被选中时,我将行插入一个数组。我试图根据下面的..真实世界更好地解释这一点该表可以包含具有重复ID的行(行的列(flat_id)不同)。我上面提到的重复id是user_map_id.当我选中(单击复选框)一行时,我希望其他行具有相同的user_map_id被禁用。所以当一行被选中时,我存储了user_map_ids在一个数组中。然后我这样做:ng-disabled="selectedUserMapIdArray.indexOf(flat.user_map_id)>=0即,如果user_map_id,我将禁用该行存在于所选user_map