我正在使用WebGlRenderer显示带有Three.js的OBJ元素,现在我想允许用户以任何方向围绕对象旋转相机,我找到了这个答案:RotatecamerainThree.jswithmouse但是两个例子都返回错误,第一个说投影仪没有定义,我不知道“投影仪”是什么意思。我只有一个简单的相机、物体和一些光。第二个代码表示undefined不是一个函数。有人知道如何获得我需要的结果吗? 最佳答案 这就是您想要的:http://threejs.org/examples/misc_controls_orbit.html包括轨道控件(在
这就是我想要实现的(一个可修改的多边形,其中红色圆圈是顶点)并且我想动态构建多边形。初始化几何时vargeometry=newTHREE.Geometry();geometry.vertices.push(point);geometry.vertices.push(point);varline=newTHREE.Line(geometry,newTHREE.LineBasicMaterial({}));它在第二次单击之前一直运行良好,它在1和2之间建立一条直线,但在将其推送到数组时不会添加第三条线。WebGL似乎需要缓冲点。当我像这样预定义顶点时,我可以绘制两条线(第三次单击)varg
是否可以通过使用three.js对3D模型的骨骼应用转换来创建动态动画?我尝试移动和旋转SkinnedMesh的骨骼,但网格未更新。loader=newTHREE.JSONLoader();loader.load('/JS-Projects/Virtual-Jonah/Modelos/initialPose.js',functionjsonReady(geometry){mesh=newTHREE.SkinnedMesh(geometry,newTHREE.MeshNormalMaterial({skinning:true}));mesh.scale.set(10,10,10);mes
我有大量的纹理和模型要加载到我的项目中。我正在尝试在加载所有内容时显示进度条。我认为LoadingManager可以满足我的需求,因为它会跟踪所有已加载Assets的进度。我正在使用JSONLoader和TextureLoader。如果有人能告诉我如何在示例代码中实现这一点,那就太棒了。varcamera,scene,renderer;init();animate();functioninit(){camera=newTHREE.PerspectiveCamera(70,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);camera.positi
有没有什么方法可以在Javascript中获取源代码行号,比如C或PHP的__LINE__? 最佳答案 有一种方法,虽然更昂贵:抛出异常,立即捕获它,并从其堆栈跟踪中挖掘出第一个条目。参见示例here关于如何解析跟踪。同样的技巧也可以用在纯Java中(如果代码是在打开调试信息的情况下编译的)。编辑:显然不是所有的浏览器都支持这个。好消息是(感谢Christoph的评论!)一些浏览器导出源文件名和行号directlythroughthefileNameandlineNumberpropertiesoftheerrorobject.
是否可以以世界轴而不是以物体为轴进行旋转?我需要对一个对象做一些旋转,但是在第一次旋转之后,我不能像我想的那样做其他旋转。如果无法在世界轴上进行旋转,我的第二个选择是在第一次旋转后重置轴。有这方面的功能吗?我不能使用object.eulerOrder,因为当我在一些旋转后设置object.eulerOrder="YZX"时,它会改变我的对象的方向。 最佳答案 更新:三个-0.125.2演示:codesandbox.ioconstTHREE=require("three");constscene=newTHREE.Scene();co
PlaneBufferGeometry到底是什么,它与PlaneGeometry有何不同?(r69) 最佳答案 PlaneBufferGeometry是PlaneGeometry的低内存替代方案.对象本身在很多方面都有所不同。例如,位于PlaneBufferGeometry中的顶点位于PlaneBufferGeometry.attributes.position而不是PlaneGeometry.vertices您可以在浏览器控制台中快速查看以找出更多差异,但据我所知,由于顶点通常以统一的距离间隔(X和Y)之间,只需要给出高度(Z)来
有没有办法找出场景渲染部分的宽度?例如,如果我们有一个宽度为100的网格,但渲染时使用了一定级别的缩放...我如何计算在屏幕上渲染的网格部分的宽度? 最佳答案 这里你必须精确。您可以根据相机的视野camera.fov和距离相机的给定距离dist来计算可见矩形区域。由于对象可能有深度,您必须通过网格选取一个平面,并在该距离处进行计算。下面是如何计算距离相机的给定距离dist的可见高度和宽度。varvFOV=THREE.MathUtils.degToRad(camera.fov);//convertverticalfovtoradian
我正在从使用旧的(函数和原型(prototype))hackyJavaScript类转向使用新的ES6类。我可能正在做一些愚蠢的事情,但我不确定为什么不允许我这样做:classPlayer{constructor(playerNo){this.playerNo=playerNo;}getplayerNo(){returnthis.playerNo;}setcards(playersCards){this.cards=playersCards;}getcards(){returnthis.cards;}}varsteve=newPlayer(1);它给我错误:UncaughtTypeEr
我用d3.svg.diagonal()渲染的边实现了下图。但是,当我尝试用d3.svg.line()替换对Angular线时,它似乎没有提取目标和源数据。我错过了什么?关于d3.svg.line有什么我不明白的地方吗?以下是我所指的代码,后面是完整代码:varline=d3.svg.line().x(function(d){returnd.lx;}).y(function(d){returnd.ly;});...varlink=svg.selectAll("path").data(links).enter().append("path").attr("d",d3.svg.diagona