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c# - .NET、.Contains() 或 .Count() 哪个更快?

我想将修改后的记录数组与从数据库中提取的记录列表进行比较,并从数据库中删除传入数组中不存在的那些记录。修改后的数组来自维护数据库的客户端应用程序,并且此代码在WCF服务应用程序中运行,因此如果客户端从数组中删除一条记录,则应从数据库中删除该记录。下面是示例代码片段:publicvoidUpdateRecords(Record[]recs){//lookfordeletedrecordsforeach(RecordrecinUnitOfWork.Records.ToList()){varcopy=rec;if(!recs.Contains(rec))//usethisone?if(0==

c# - 在 Mac 上的 Unity 中使用 .NET 4.x

如何在MAC上使用.NET4.x并使用VSCode作为编辑器!我统一设置了这些设置:在VScode中出现以下错误:找不到框架“.NETFramework,Version=v4.7.1”的引用程序集。要解决此问题,请为此框架版本安装SDK或TargetingPack,或者将您的应用程序重新定位到您已为其安装SDK或TargetingPack的框架版本。请注意,程序集将从全局程序集缓存(GAC)中解析,并将用于代替引用程序集。因此,您的程序集可能无法正确定位到您想要的框架。无法加载项目文件“/Data/unity_learn/RIG/Assembly-CSharp.csproj”。/Dat

c# - 我可以拦截 Task.Factory.StartNew 吗?

我们的应用程序有很多对Task.Factory.StartNew(Actionaction)的调用。不幸的是,这样做时,没有设置文化,而且没有错误处理。我从一个可以同时完成这两项工作的入门类(class)开始:publicstaticclassTaskBuilder{privatestaticAction_exceptionCallback;publicstaticTaskStartNew(Actionaction,CultureInfocultureInfo,ActionexceptionCallback){_exceptionCallback=exceptionCallback;r

c# - 在没有 System.Net.Sockets 的情况下将 Unity 连接到 C++ WinSocket

Windows10、Unity5.5.2-请注意,这隐含地将.Net限制为3.5版。我有一个C++应用程序,我正尝试通过无线方式连接到Unity应用程序。我希望不断地将字节数组从C++发送到Unity。问题是,对于我希望部署到的设备(在我的例子中是Hololens),System.Net.Sockets不可用。在C++中,我使用Winsock2.hheader实例化了一个套接字。我可以使用UDP或TCP,这对我的应用程序没有影响。在Unity中,我希望使用Unity.Networking或UWP来建立连接。要使用UWP,我只见过使用async关键字的示例,这在Unity中使用起来很头疼

c# - 仅从指定的命名空间解决依赖关系

我可以用这条语句自动注册所有实现接口(interface)的类型IUnityContainercontainer=newUnityContainer();container.RegisterTypes(AllClasses.FromAssembliesInBasePath(),WithMappings.FromMatchingInterface,WithName.Default,WithLifetime.Transient);ICustomerresult=container.Resolve();如何为接口(interface)和实现指定命名空间?即:只有Framework.Repos

c# - 为什么 ICollection<>.Contains 会忽略我重写的 Equals 和 IEquatable<> 接口(interface)?

我对EntityFramework项目中的导航属性有疑问。这是类MobileUser:[DataContract][Table("MobileUser")]publicclassMobileUser:IEquatable{//constructorsomitted....//////Theprimary-keyofMobileUser.///ThisisnottheVwdIdwhichisstoredinaseparatecolumn///[DataMember,Key,Required,DatabaseGenerated(DatabaseGeneratedOption.Identit

按下键时的 C# 和 Unity3D

我是C#的新手。我正在Unity中创建一些东西来帮助我更好地学习C#和Unity。我想知道为什么:Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))仅在放置在以下位置时触发一次:voidUpdate()既然更新是一个循环,为什么当我按住键时它没有被触发(在我的例子中导致球体移动)?我已经设法通过使用两个bool来让它工作,这两个bool在按下和释放键时会发生变化。这是我用来移动球体并模拟加速/减速的完整脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasssphereDriver:MonoBehaviour{in

Unity3D 脚本3(旋转)

一、物体的旋转给物体调转一个旋转角度。1、Quaternion四元组(x,y,z,w)transfrom.rotation()=...不方便操作,官方不建议用2、EulerAngle欧拉角transfrom.eulerAngles=newVector(0,45,0);transfrom.LocalEulerAngles=newVector(0,45,0);voidStart(){transfrom.localEulerAngles=newVector(0,45,0);}这样就可以让物体旋转45度。在Update中修改角度持续旋转Vector3angles=transfrom.localEule

c# - 如何设置 Unity 注册约定?

使用结构图,您可以注册一个约定,让您不仅可以调整类型,还可以在对象创建过程中进行干预。我如何使用Unity执行此操作。publicclassSettingsRegistration:IRegistrationConvention{publicvoidProcess(Typetype,Registryregistry){if(!type.IsAbstract&&typeof(ISettings).IsAssignableFrom(type)){registry.For(type).Use(x=>{varsvc=x.GetInstance();returnsvc.LoadSetting(t

c# - 不知道如何在 Unity3D 中使用协程

在Unity3D中,这是我的代码:voidActivateBuff1(){gun.equippedGun.msPerShot/=2;gun.equippedGun.shotsLeftInMag+=10;StartCoroutine(WaitRage());}voidActivateBuff2(){player.speedModifier*=1.5f;StartCoroutine(WaitSpeed());}IEnumeratorWaitRage(){yieldreturnnewWaitForSeconds(powerUpDuration);gun.equippedGun.msPerSh