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c# - Unity【依赖】注入(inject)与继承

我的问题如下:我有一个名为ApplicationController的基本Controller(ASP.NetMVCController),我希望我的所有Controller都继承自它。这个基本Controller有一个ILogger属性,标有[Dependency]属性。(是的,我知道我应该使用构造函数注入(inject),我只是对这个属性感到好奇)。我创建了容器,注册了类型,更改了默认工厂,一切都很好。问题是当我尝试在派生Controller中使用我的Logger属性时,它没有得到解决。我做错了什么?为什么容器在创建派生Controller时不解析基类依赖?代码示例:应用程序Con

c# - 为什么 GC 会将对象放入终结队列?

据我所知,一旦我实现了类的析构函数,C#中的垃圾收集器就会将类的所有对象放入终结队列。当我阅读GC.Suppresfinalize的文档时,它提到对象header已经为调用finalize设置了位。我想知道为什么GC的实现者必须将所有对象放入队列中,并将内存释放延迟1-2个周期。难道他们释放内存的时候就看一下位标志,然后调用对象的finalize,然后释放内存吗?毫无疑问,我是个白痴,我无法理解GC的工作原理。我提出这个问题只是为了提高我的理解或填补我知识上的空白编辑:如果位标志用于suppressfinalize,GC实现者可以为此目的在对象header中添加另一个标志,不是吗?

c# - .NET 内存大小

我有一个关于存储数据及其内存占用的非常基本的问题。我有一个List存储我需要的基础对象。类型t有一个intid来定义它,以及其他字段。我现在有一本字典。如果我创建一个Dictionary,其中t是值的对象,如果我创建Dictionary,内存分配会高得多吗?,即存储了t对象的副本,还是仅再次存储对t的引用?谢谢 最佳答案 这取决于T是什么。如果T是引用类型(即类),那么字典中只会存储一个引用。如果T是一个值类型(一个struct),那么将存储一个副本。 关于c#-.NET内存大小,我们在

c# - 我应该压缩内存中的 C# 对象以获得更好的性能吗?

我有一个应用程序(C#、WPF)可以显示许多财务图表以及来自服务器的实时数据流。在内存中收集的数据可能会变得有点大,我不想在磁盘上保留任何数据。由于历史数据本身不会改变,只会被添加,以某种压缩格式保留该数据(存储在集合对象中)是否有意义?是否有可能,如果可以,有人可以推荐一个好的做法吗?更新关于性能和权衡的一些注意事项:我知道压缩会增加访问数据的延迟,但是,用户只需要对到达的新数据进行快速更新。当访问已经呈现的数据(例如,研究或重新呈现它)时,他不需要快速响应。 最佳答案 压缩和解压缩会使您的应用程序变慢,因此对于性能(速度)而言,

c# - 如何使用 Unity 从配置文件注入(inject)构造函数参数

假设我们有一个类publicclassMyClass{privatestring_val;publicMyClass(stringval){_val=val;}}和app.config(或web.config)有没有办法在Unity容器中注册类型MyClass并指向Unity从配置文件中为val构造函数参数注入(inject)值? 最佳答案 这很容易。C#代码:varcontainer=newUnityContainer();container.LoadConfiguration();MyClassmc=container.Reso

c# - Unity 给 child 添加 child ,但在顶部

我正在尝试将一个子对象添加到子集合中,但我想确保最新的将是第一个。这是我正在尝试做的事情:GameObject-(Mynewobjecthere)-GameObject-GameObject-GameObject这是我用来实例化预制件的代码:GameObjectmessageObj=Instantiate(storyPrefab)asGameObject;messageObj.name="Story";messageObj.transform.parent=wallGrid.transform;messageObj.transform.localScale=newVector3(1,1

c# - 将方法转换为静态方法时的内存使用

我开始使用Resharper,它指示何时可以将方法设为静态。将几百个方法转换为静态方法会在很长一段时间内增加内存占用吗? 最佳答案 否-更改为静态方法对内存没有影响。第一次引用类型(无论是静态还是非静态)时,将初始化任何静态成员并运行静态构造函数。但是,如果您只是考虑将方法从非静态方法切换到静态方法,这对垃圾回收或总内存占用量没有影响。如果将类成员更改为静态成员,您只需担心内存占用量会发生变化。在这种情况下,一旦类型被访问,静态字段将保持根基,并且不会被GC收集。这通常只在必要时进行,并且是按设计-您将成员设置为静态的,因为您希望它

c# - Unity3d c# - Vector3 作为默认参数

我们如何添加Vector3作为方法的默认参数?例如:VoidSpawnCube(Vector3p=newVector3(0,0,0)){...}我刚刚尝试了关于我遇到错误的行:Expressionbeingassignedtooptionalparameter`p'mustbeaconstantordefaultvalue我想自定义一个函数来生成一些游戏对象,如果我没有提供transform.position,它将转到(0,0,0)。 最佳答案 我知道这已经得到回答,但我只想添加其他方法来做到这一点。Vector3?p和Vector

c# - 如果它存在而不是数据库,我如何缓存对象并从内存中读取?

我有以下四个类:publicclassSection{publicintSectionId{get;set;}publicstringName{get;set;}publicstringTitle{get;set;}publicstringMetaTag{get;set;}publicstringMetaDescription{get;set;}publicstringUrlSafe{get;set;}publicstringHeader{get;set;}publicstringImageName{get;set;}}publicinterfaceISectionRepository

c# - 图像加载内存泄漏与 C#

我的应用程序在加载大量图像时遇到内存泄漏问题。我是C#的新手,我认为内存泄漏问题的日子已经过去了。我无法弄清楚问题-也许我正在使用一些我没有正确处理的非托管模块?为了说明我的问题,我简化了导致问题的核心并将其移至一个干净的项目中。请注意,这些都是愚蠢的代码,不能反射(reflect)它来自的原始应用程序。在测试应用程序中,我有2个按钮,触发两个事件。按钮1-创建:将对象设置为数据上下文。这将加载图像并通过将对象设置为DataContext使它们保持事件状态:varimgPath=@"C:\some_fixed_path\img.jpg";DataContext=newSillyImag