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unity-内存GC

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c# - 如何设置 Unity 注册约定?

使用结构图,您可以注册一个约定,让您不仅可以调整类型,还可以在对象创建过程中进行干预。我如何使用Unity执行此操作。publicclassSettingsRegistration:IRegistrationConvention{publicvoidProcess(Typetype,Registryregistry){if(!type.IsAbstract&&typeof(ISettings).IsAssignableFrom(type)){registry.For(type).Use(x=>{varsvc=x.GetInstance();returnsvc.LoadSetting(t

C# 释放 IntPtr 引用的内存

我正在使用一些非托管代码,这些代码将指针(IntPtr)返回到大型图像对象。我使用引用,但在处理完图像后,我需要释放指针引用的内存。目前,唯一能释放内存的是关闭我的整个应用程序。我需要能够从我的应用程序内部释放该内存。这是分配内存的调用。hbitmap是返回的指针,需要释放。[DllImport("twain_32.dll",EntryPoint="#1")]publicstaticexternTwainResultDsImageTransfer([In,Out]Identityorigin,[In]Identitydest,DataGroupdg,DataArgumentTypeda

c# - MemoryFailPoint 始终抛出 InsufficientMemoryException,即使内存可用也是如此

我写了下面的代码来检查内存是否充足,while(true){try{//Checkforavailablememory.memFailPoint=newMemoryFailPoint(250);break;}catch(InsufficientMemoryExceptionex){if(memFailPoint!=null){memFailPoint.Dispose();}Thread.Sleep(waitSecond*1000);}}我在Windows764位计算机上的控制台应用程序中运行上述内容。此方法每10秒调用4次。最初它工作正常,但在2-3小时后,总是抛出Insufficie

c# - 不知道如何在 Unity3D 中使用协程

在Unity3D中,这是我的代码:voidActivateBuff1(){gun.equippedGun.msPerShot/=2;gun.equippedGun.shotsLeftInMag+=10;StartCoroutine(WaitRage());}voidActivateBuff2(){player.speedModifier*=1.5f;StartCoroutine(WaitSpeed());}IEnumeratorWaitRage(){yieldreturnnewWaitForSeconds(powerUpDuration);gun.equippedGun.msPerSh

c# - Unity 的自定义对象工厂扩展

我正在使用UnityIoC容器,我需要拦截对特定基础接口(interface)的任何Resolve调用,并运行我自己的自定义代码来构造这些类型。换句话说,在下面的示例代码中,当我调用container.Resolve()时,如果它没有具体实现类型的实例,它会调用MyFactoryFunction构造一个,否则我希望它返回缓存的副本。标准的Unity容器无法构造这些对象(更新:因为它们是.NET远程对象,所以具体类不存在于本地计算机上的任何程序集中),我不想预先创建它们并使用RegisterInstance存储它们。interfaceIFoo:IBase{...}interfaceIFo

c# - Unity如何解析未注册的类型?

我承认,我懒得看源码了。有人知道吗? 最佳答案 没关系,我在MSDN找到了答案:YoucanusetheUnitycontainertogenerateinstancesofanyobjectthathasapublicconstructor(inotherwords,objectsthatyoucancreateusingthenewoperator),withoutregisteringamappingforthattypewiththecontainer.WhenyoucalltheResolvemethodandspecif

c# - 具有参数条件的简单工厂,使用 Unity 2.0

假设我有一个简单工厂(SimpleProductFactory)使用条件参数来确定如何创建Product,如下所示:publicstaticclassSimpleProductFactory{publicstaticProductMakeProduct(Conditioncondition){Productproduct;switch(condition){caseCondition.caseA:product=newProductA();//Otherproductsetupcodebreak;caseCondition.caseA2:product=newProductA();//

c# - C# List<char[]> 是否分配在连续内存中?

如果我声明一个char数组列表,它们是分配在连续的内存中,还是.NET创建一个链接列表?如果它不是连续的,有没有办法声明一个连续的char数组列表?char数组的大小是预先知道的并且是固定的(它们的大小都相同)。 最佳答案 是的,但不是您想要的方式。List保证它的元素是连续存储的。数组是引用类型,因此引用连续存储为List保证。但是,数组本身是单独分配的,它们的存储位置与列表无关。它只关心它的元素,即引用。如果您需要,那么您应该只使用一个大数组并维护边界数据。编辑:根据您的评论:Theinnerarraysarealways9ch

c# - 从内存位置复制字节时是否需要固定结构

我在C#中定义了一个结构来镜像native数据结构,并使用了Sequential的StructLayout。为了将结构转换为SocketIOControl方法所需的12字节(3x4字节),我使用Marshal.Copy将字节复制到数组。由于结构只包含值类型,我是否需要在执行复制之前固定结构?我知道GC会压缩堆,因此引用类型的内存地址可能会在GC期间发生变化。堆栈分配的值类型也是如此吗?包含pin操作的当前版本如下所示:[StructLayout(LayoutKind.Sequential,Pack=1)]structTcpKeepAliveConfiguration{publicuin

Unity之C#脚本编译dll

前言以前项目访问权限是,客户端开发可以查看前端的所有内容,包括C#脚本,lua代码等。现在项目组调整,C#代码权限仅主程可见,取而代之的是一个被编译成dll类型的文件。现在终于有空,来研究下C#脚本是如何编译成dll文件并调用C#中的类,方法等。准备首先创建一个DllTest场景。创建一个将被编译成dll的C#脚本,命名为TestLog,并增加一个方法打印输出,用于判断在调用该方法是否成功,成功将会在控制台输出“调用TestLog成功”。创建Text脚本,来测试调用dll是否成功。为相机挂载Text脚本编译dll准备工作完成了,接下来编译dll文件。点击后生成一个.asmdef文件,改成自己想