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unity入门

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动态规划入门相关例题总结

题目来源:198.打家劫舍-力扣(LeetCode)打家劫舍是一道经典的dp入门题,具体思路可以参考笔者上一篇。我们首先明确这道题的原问题和子问题,显然,原问题就是对于n个房屋,我们偷窃能够获得最大收益是多少;子问题就是对于前i间房屋,我们能获得的最大收益是多少。那么,这个问题的状态(自变量)就是房屋的数量。确定了问题的dp数组含义以及状态,我们就可以来分析如何构建状态转移方程了。首先,我们对于dp问题要明确一点,思考方式往往是自底向上思考的,所以我们就先从状态转移方程的边界情况进行考虑,因为边界情况往往是问题的最简单的情况。假设只有一间房屋,我们就没有选择,只能偷这间房屋;假设有两间房屋,根

Unity 命令模式(实例详解)

文章目录示例1:基础命令类结构示例2:旋转对象命令示例3:增加道具命令示例4:切换场景命令示例5:播放音效命令在Unity中使用命令模式(CommandPattern)是一种常见的设计模式,用于实现对游戏或应用中一系列动作的记录、撤销和重做操作。下面通过五个简化的C#代码示例来详细说明命令模式在Unity中的应用:示例1:基础命令类结构//基础命令接口publicinterfaceICommand{voidExecute();voidUndo();}//具体命令类-例如移动角色命令publicclassMoveCharacterCommand:ICommand{privatereadonlyT

docker 入门,docker-compose 入门

1,什么是docker Docker是一个开源的应用容器引擎,基于Go语言并遵从Apache2.0协议开源。注意他是一个开源得应用容器引擎 ,大家说docker容器,这不准确,应该回答是容器化技术,应用容器引擎。基于go语言开发的。 这里说到go语言,我想聊聊,目前go语言大火的原因就是他开发了docker 目前bat这些大公司都在做技术转型,从Java转go,我有幸接触了三个月的go语言开发,他比java更轻量级(定义结构体和接口完成服务,结构体理解为java的对象),对于开发大数据,微服务的应用运行速度更快,尤其是目前微服务都部署到了docker上,那go语言选型就作为上层开发的首选!ja

UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)

目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种方法来计算它的贡献度。自发光(emissive),这个部分用于描述给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照技术,这些自发光的表面并不会真正地照亮周围地物

Unity的四种常见移动方法

        能让自己的物体动起来一定很酷,让我们来总结一点关于移动的方法吧一.Transform组件        你知道的我们总是可以调用物体的身上的组件,修改组件上的参数,以此来完成我们对物体的控制,在transform中有关于物体的三维坐标,角度等。        我首先定义了一个公共的浮点型变量,用它来实现我们对速度大小的控制。        在Update中我调用transform组件中Translate方法来改变他的三维坐标,Translate方法会将身后的括号内的三维向量加到物体坐标上。Translate (x轴,y轴,z轴,(参考系)); //(默认为自身参考系)     

Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射相当于利用泛型函数保存了类型信息线检测)组件的介绍及使用

译者注#这是在Datadog公司任职的KevinGosse大佬使用C#编写.NET分析器的系列文章之一,在国内只有很少很少的人了解和研究.NET分析器,它常被用于APM(应用性能诊断)、IDE、诊断工具中,比如Datadog的APM,VisualStudio的分析器以及Rider和Reshaper等等。之前只能使用C++编写,自从.NETNativeAOT发布以后,使用C#编写变为可能。笔者最近也在尝试开发一个运行时方法注入的工具,欢迎熟悉MSIL、PEMetadata布局、CLR源码、CLRProfilerAPI的大佬,或者对这个感兴趣的朋友留联系方式或者在公众号留言,一起交流学习。原作者:

七种排序算法的C++实现(入门级、进阶级已更新完毕!)保证代码结果反复测试,可以一键运行,没有任何问题!

前言高铁上实在闲的没事干,所以就把这篇本来打算鸽掉的来开个头,咕咕咕~排序算法的重要性不言而喻,开玩笑,连你瓜程序设计考试都大概率考到(doge);建议先在1.0十大经典排序算法|菜鸟教程(runoob.com)上面对各种排序算法进行了解;本篇Blog包含七种排序算法:    1.快速排序;        2.插入排序;        3.选择排序;         4.冒泡排序;        5.堆排序;       6.归并排序;        7.基数排序;声明本篇Blog的排序代码基于C++,使用部分C++特性;对于需要C版本的,稍作修改就可以;难度分析入门级(学了程设怎么也得会):

第五章——开始Unity学习之旅

一、一个简单的片元着色器1、顶点/片元着色器的基本结构1.1、基本结构顶点/片元着色器的结构如下:Shader"MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ //设置渲染状态和标签 //开始Cg代码片段 CGPROGRAM //改代码片段的编译指令,例如: #pragramvertexvert #pragramfragmentfrag //Cg代码写在这里 ENGCG //其他设置 } //其他需要的Pass } SubShader{ /

视频无损放大修复工具Topaz Video AI 新手入门教程

想要自学TopazVideoAI?TopazVideoAI如何使用?这里给大家带来了视频无损放大修复工具TopazVideoAI新手入门教程,快来看看吧!下载:TopazVideoAIformac导入您的文件有两种方法可以将文件导入TopazVideoAI。打开应用程序并选择浏览。将文件直接拖放到应用程序中导入图像序列确保所有帧都位于一个文件夹中。检查帧是否按连续顺序排列。序列中必须至少有5帧。导航侧边栏使用侧边栏中的设置从应用程序中获取您想要的结果。视频输入菜单“视频输入”菜单将显示输入文件的分辨率、宽高比和帧速率。视频输出菜单“视频输出”菜单允许您更改输出文件的分辨率和帧速率。注意:如果您

Java接入Apache Spark(入门环境搭建、常见问题)

Java接入ApacheSpark(环境搭建、常见问题)背景介绍ApacheSpark是一个快速的,通用的集群计算系统。它对Java,Scala,Python和R提供了的高层API,并有一个经优化的支持通用执行图计算的引擎。它还支持一组丰富的高级工具,包括用于SQL和结构化数据处理的SparkSQL,用于机器学习的MLlib,用于图计算的GraphX和SparkStreaming。Spark是MapReduce的替代方案,而且兼容HDFS、Hive,可融入Hadoop的生态系统,以弥补MapReduce的不足。,Spark基于内存的运算要快100倍以上,基于硬盘的运算也要快10倍以上。Spar