我正在开发一个发出IL代码的编译器。重要的是,生成的IL由Mono和Microsoft.NETJIT编译器JIT为尽可能最快的机器代码。我的问题是:优化以下模式是否有意义:'stloc.0;ldloc.0;ret'=>'ret''ldc.i4.0;conv.r8'=>'ldc.r8.0'等等,或者JIT是否足够聪明来处理这些?是否有包含Microsoft/MonoJIT编译器执行的优化列表的规范?是否有任何关于优化IL的实用建议/最佳实践的好读物,以便JIT编译器可以反过来生成最佳机器代码(性能方面)? 最佳答案 您描述的两种模式是
我有这样的场景:一个客户端将一条消息发送到一个msmq队列实例中,并且有3个进程在监听这个队列。我希望能够让这些实例中的每一个都选择不同的消息并进行处理。我知道这是队列的常见使用场景,我已经使用MSMQ、.NET和C#编写了工作代码。但是我想知道msmq是否是我在这里的最佳选择-文档明确指出MSMQ用于“一对一”通信,这意味着不应该有一个以上的监听器。这让我想知道,我正在为我的用例做正确的解决方案吗?或者反过来,我是否必须为每个监听器创建一个队列并在工作流的前面部分分发消息?非常感谢提供指向演示MSMQ在此类场景中的用法的工作示例的链接。谢谢 最佳答案
我一直在寻找适用于Unity2D的对象拖动脚本。我在网上找到了一个很好的方法,但它似乎只适用于Unity3D。这对我不利,因为我正在制作2D游戏并且它不会以这种方式与“墙壁”发生碰撞。我曾尝试将其重写为2D,但使用Vectors时遇到了错误。如果你能帮我把它改写成二维的,我会很高兴。这是在3D中运行的代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]publicclassDrag:MonoBehaviour{privateVector3screenPoint;privat
https://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/jj883956.aspxConsiderthepollinglooppattern:privatebool_flag=true;publicvoidRun(){//Set_flagtofalseonanotherthreadnewThread(()=>{_flag=false;}).Start();//Pollthe_flagfielduntilitissettofalsewhile(_flag);//Theloopmightneverterminate!}Inthiscase,the.NET4.5J
我不敢相信这个问题还没有在某处被问过;相当彻底的谷歌搜索没有结果。Unity文档说明了有关Behaviour.isActiveAndEnabled的内容。field:HastheBehaviourhadenabledcalled.Truewhilethebehaviourisenabled,falsewhendisabled.它说的是关于Behaviour.enabled:EnabledBehavioursareUpdated,disabledBehavioursarenot.Thisisshownasthesmallcheckboxintheinspectorofthebehavio
我想知道是否有一些选项可以防止ReSharper仅删除usingSystem;指令?也许这可以在某处配置?另外,有没有办法让ReSharper像VisualStudio2008那样对剩余的指令进行排序(我认为是按字母顺序)?谢谢。 最佳答案 是的,有这么一个选项:ReSharper->Languages->C#->NamespaceImports。您可以添加不应删除的namespace,以及应始终导入的namespace。 关于c#-在优化使用时让ReSharper保留'usingSys
场景-150MB的文本文件,它是旧电子邮件帐户的导出收件箱。需要解析并提取来自特定用户的电子邮件,并将这些电子邮件写入一个新的单个文件。我有可用的代码,它只是太慢了。我正在使用标记字符串来搜索从原始文件开始/结束副本的位置。这是主要功能:StreamReadersr=newStreamReader("c:\\Thunderbird_Inbox.txt");stringworking=string.Empty;stringmystring=string.Empty;while(!sr.EndOfStream){while((mystring=sr.ReadLine())!=null){i
这个问题在这里已经有了答案:WheredoIusedelegates?[closed](8个答案)关闭9年前。我了解委托(delegate)和事件的工作原理。我也可以想象一些我们应该实现事件的常见场景,但我很难理解在什么情况下应该使用委托(delegate)。谢谢回复用户KVB的帖子:一)Youcanbasicallyusedelegateswhereveryouwouldotherwiseuseaone-methodinterface.我想我有点明白以下几点:C类可以定义方法C.M,它会将接口(interface)IM作为参数。该接口(interface)将定义一个方法IM.A,因此
我正在用C#编写一个DSP应用程序(基本上是一个多轨编辑器)。我已经在不同的机器上对它进行了很长一段时间的分析,我注意到了一些“奇怪”的事情。在我的家用机器上,播放循环的第一次运行占用了大约50%-60%的可用时间(我假设这是由于JIT完成它的工作),然后对于后续循环,它下降到稳定的5%消耗。问题是,如果我在较慢的计算机上运行该应用程序,第一次运行会占用比可用时间更多的时间,导致播放中断并弄乱输出音频,这是NotAcceptable。之后,它会下降到8%-10%的消耗。即使在第一次运行后,应用程序仍然不时调用一些耗时的例程(大约每2秒一次),这导致稳定的5%消耗经历了20%-25%的非
UnityOculusInteractionSDK开发——开发环境配置一、前期准备二、ProjectSetting设置三、导入OculusInteractionSDK四、导入MetaAvatarSDK五、结束语一、前期准备OculusIntearctionSDK是Meta公司开发的一款适用于自家头显的开发工具包。首先需要安装UnityHub,然后在UnityHub中选择合适的Unity版本进行安装。在安装Unity时注意勾选Android开发相关选项。下载安装完毕Unity后,新建一个3D工程,然后对该工程进行配置以及SDK包的导入。二、ProjectSetting设置首先需要将工程运行平台转