指标介绍:FPS(FramesperSecond):显示当前游戏帧率。帧率越高,游戏画面越流畅。为提高帧率,可减少游戏对象数量、优化渲染方式等。DrawCalls:显示当前帧需要渲染的次数。过多的DrawCalls会导致游戏运行缓慢。降低此指标可通过优化场景、材质或使用批处理技术等方式。Tris:显示当前帧需要渲染的三角形数量。过多的三角形数量同样会导致游戏运行缓慢。减少此指标可采取降低模型细节、使用LOD技术等方法。Memory:显示当前游戏所使用的内存大小。过高的内存占用会导致游戏运行缓慢或崩溃。降低此指标可通过优化资源加载和释放方式等方法。Audio:显示当前游戏音频的播放情况,包括音频
1.ORCAD Capture cls 界面的快捷键键盘 按键对应的操作I放大 (可以滚轮操作)O缩小 (可以滚轮操作)W画线Esc退出现在的状态 (画图界面右键 End xxx)N放置网络标号J放置节点 (控制画线时候,两条线连接的时候是否有交点)F放置电源G放置地H元件左右翻转V元件上下翻转R 元件旋转90度B放置总线 (多条线连在一起)Y画多边形 (和画线差不多)T放置标题N线 写名称,(无线连接)ctrl+c复制ctrl +v 粘贴ctrl+s保存文件2.制作stm32f407ZET6 最小系统的原理图 步骤::新建原理图文件--->新建库文件--->放置元件--->
一、确保已正确安装SDK1、如下图,在安装版本设置里,点击添加模块。如果没有添加模块,证明你安装路径不是目前版本的安装路径,先去设置回来。2、框选AndroidBuildSupport,点击继续,如下图,3、同意,安装,如下图,4、等待安装完成即可,如下图。二、发布1、点击菜单栏File→BuildSettings,进行编辑设置。如下图,先添加场景,点击Android,再点击SwitchPlatform切换平台。2、切换完成后,如下图点击PlayerSettings,进行一些配置即可。当然一些没有特别要求的项目直接使用默认设置,到这一步,直接Build,也就完成了。PlayerSettings
前言之前我们做过UV流动的效果,今天我们来做一个用于UI界面的特效–UI流光效果,先看下效果如下:实现步骤1.创建一个Legacy/DefaultUI的Shader,这是专门用于UI的shader模板2.添加一个TempleteParameter节点,作为Image的SpriteTexture贴图3.然后我们把SpriteTexture输出给一个TextureSample节点如下所示:我们就实现了一个简单的Image渲染。4.添加流动贴图如下所示,我们添加一个流动的贴图,然后通过UV的Panner流动,让贴图动起来5.让流动图扰动起来单独的一个流动图上下移动或者左右移动,效果看起来会非常单调,
各种功能实现的基本原理:水面运动的波纹:使用一张法线图:对其进行采样且使用的uv坐标随时间而偏离。但如果只采样一次,只会得到水面向一个方向流动的效果。因此进行2次不同uv坐标的采样并进行融合。为了让波纹更加混乱,这次融合的结果不是最终的法线,而只作为一个偏移值。再次进行2次采样,此时的采样的uv坐标加上了之前得到的偏移值,融合这2次的采样结果作为法线,这样就可以得到较为混乱的水面波纹。水边的波浪:需要的图片为一张波浪纹理和一张噪声图波浪纹理是一张细长的图片,如果拉宽了看,是这样的: 是不是有些像波浪?并且在纵向方向信息都是重复的,所以没必要用太宽的图片。噪声图的意思不是某种声音(我也不知道是不
简单的介绍 本人本科是上海师范大学教育类的专业,由于对于计算机领域的兴趣考研考到了本校的计算机专业。对于跨考计算机的心路历程也许会专门写一篇文章。之所以会尝试自学unity独立开发自己的游戏,部分原因是因为自己对于计算机的领域的兴趣,也有自己喜欢自由自在的创造,还有部分原因是一位多年好友对开发游戏的执着。期间遇到的困难和压力也是非常具有挑战性,我们通过观看各种unity大佬的视频,搜集项目源码进行学习。实现了一个又一个功能,还是挺有成就感。我会挑选几个让我眼前一亮地代码和思路进行记录分享,也是对于自己小结。 我之后所提到的思路和代码并不适合unity初学者,尽管我也只是个初学者。因
一般我们用UnityWebGL进行项目制作时会需要从Web发送数据到Unity,也会反过来从Unity调用Web方法以及发送数据,以下是一些技术点备注:1.Web向Unity发送数据:"ObjectName":场景内的一个物体名称"Method":物体上的脚本中的一个方法名称"Data":要从Web发送过去的数据gameInstance.SendMessage("ObjectName","Method","Data");2.Unity调用Web方法(只调用JS方法):"Function":Web端已加载或已引用的JS脚本中的方法名称//////发送消息-从Unity中发送消息到Web端(调用指
SPI硬件电路SPI(SerialPeripheralInterface)是一种嵌入式产品常用的板级高速、全双工通信总线。它采用1主多从的方式进行通信。整个通信的物理层通常需要(3+N)根线。3指的是:SCK、MOSI、MISON指的是片选线:片选线的数量取决于具体的从机数量及从机配置模式;1从机时:只需要1根片选多从机时:如果支持菊花链模式,也仅需要1根片选;如果不支持菊花链,则每个从机都需要独立的片选。S\S\:SlaveSelectSCK:SerialClockMOSI:MasterOutput,SlaveInputMISO:MasterInput,SlaveOutput空闲状态下SCK
PCB布线规范技巧1、在高速PCB中,时钟等关键的高速信号线需要进行屏蔽处理,每1000mil打孔接地2、闭环规则3、开环规则4、特性阻抗连续规则5、布线方向规则6、谐振规则7、回流路径规则8、器件的退耦电容摆放规则9、小的分立器件走线须对称10、拐角设计11、差分对走线12、控制PCB导线的阻抗和走线终端匹配13、设计接地保护走线14、导线与片式元器件焊盘的连接15、导线与SOIC,PLCC,QFP,SOT等器件的焊盘连接16、布线的一些工艺要求16-1.布线范围布线范围尺寸要求16-2.常用的布线密度设计参考16-3、线宽与电流的关系17、PCB布线时应考虑的因素一、焊盘大小二、印刷电路板