个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni
自去年Unity收购了Wētā和Ziva等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进Unity编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity发布的全新实时3D炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是Unity艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了WētāDigital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch和UnityEditor的艺术工具,让艺术家、开发者们能够实现比真实还真实的实时高清图像。原离线演示的资产是由MonsterEmporiumAnimationSchool的学生制作的,包含还原真实尺寸、使用ZivaVFX生物力学弹性体解算器模拟的躯体柔软的
目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系 世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。 每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标
文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主
文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添
文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例
这个问题在这里已经有了答案:关闭11年前。PossibleDuplicate:HowtohandleRubyonRailserror:“Pleaseinstallthepostgresqladapter:`geminstallactiverecord-postgresql-adapter'”我正在尝试让Redmine与postgres一起工作。在我的日志中,我不断看到。Pleaseinstallthepostgresqladapter:`geminstallactiverecord-postgresql-adapter`在谷歌搜索之后,每个人都说你需要做geminstallpg。但是当
如果我想从默认属性适配器切换到JSONAPI适配器,我应该在哪里执行此操作?入门说明是这样的:一般来说,作为AMS的用户,您将编写(或生成)这些序列化程序类。如果您想使用不同的适配器,例如JSONAPI,您可以在初始化程序中更改它:ActiveModel::Serializer.config.adapter=:json_api他们指的是什么初始值设定项?我要创建一个新的吗?抱歉这个菜鸟问题 最佳答案 一般来说,初始化程序放在Rails应用程序的app/config/initializers目录下。因此,在您的情况下,您可以在那里创建
当我使用herokuopen我的网络应用程序工作正常但是当我使用railss(localhost)时我遇到了这个错误:ActiveRecord::AdapterNotSpecifieddatabaseconfigurationdoesnotspecifyadapter这是为什么?这是我的database.yml#PostgreSQL.Versions8.2anduparesupported.##Installthepgdriver:#geminstallpg#OnOSXwithHomebrew:#geminstallpg----with-pg-config=/usr/local/bin