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c++ - 在 OpenGL 中使用带有 VBO 的偏移量

我想要做的是使用相同的vbo但具有不同的偏移量多次渲染网格。示例://LoadVBOglGenBuffers(2,&bufferObjects[0]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[VERTEX_DATA]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float)*size(vertices)*3,&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[INDEX_DATA]);glBufferDa

c++ - OpenGL VBO 更新数据

我必须绘制一个包含几千个顶点的缓冲区。我正在使用vbo来存储数据。我知道我将不得不多次更新VBO-但一次只更新一小部分。所以我想知道最好的方法是:将VBO拆分为更小的VBO(可容纳300个顶点),然后通过1个调用更新各个VBO?一个大型VBO并使用lots的glBufferSubData()调用?使用glMapBuffer()和一个大VBO? 最佳答案 还有另一个选项,有点像选项3-使用一个大VBO(可能使用GL_STREAM_DRAW模式)重置每一帧(通过调用glBufferDataNULL缓冲区指针和每次相同的大小)然后立即gl

c++ - OpenGL VBO 更新数据

我必须绘制一个包含几千个顶点的缓冲区。我正在使用vbo来存储数据。我知道我将不得不多次更新VBO-但一次只更新一小部分。所以我想知道最好的方法是:将VBO拆分为更小的VBO(可容纳300个顶点),然后通过1个调用更新各个VBO?一个大型VBO并使用lots的glBufferSubData()调用?使用glMapBuffer()和一个大VBO? 最佳答案 还有另一个选项,有点像选项3-使用一个大VBO(可能使用GL_STREAM_DRAW模式)重置每一帧(通过调用glBufferDataNULL缓冲区指针和每次相同的大小)然后立即gl

c++ - 使用 VBO 渲染顶点的问题 - OpenGL

我正在将我的顶点数组函数转移到VBO以提高我的应用程序的速度。这是我原来的工作顶点数组渲染函数:voidBSP::render(){glFrontFace(GL_CCW);//SetuprenderingstatesglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&vertices[0].x);glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&vert

objective-c - 交错的 VBO 导致 glDrawArrays() 错误

我最近将我的应用程序从使用OpenGLES1.1更改为2.0,在此过程中我决定使用VBO进一步优化我的代码。我认为我必须掌握与ES2.0的主要区别,并且结果表明我在没有VBO的情况下也能正确地做事,但是我被一个问题难住了,这个问题只有在我尝试使用VBO时才会出现.我使用包含顶点位置、颜色和大小的自定义结构(加上一点填充以对齐数据),然后将此顶点数据交错在VBO中。此数据用于渲染点Sprite。问题是我在glDrawArrays()调用中得到了EXC_BAD_ACCESS。这个错误的回溯如下:#00x31fc7358ingleRunVertexSubmitARM()#10x31fc87b

android - 优化 Android/iOS 设备上的巨大 VBO 绘图

我需要做的是在移动设备(OpenGLES2.0,Android4.2)上渲染一个比较大的等距map。我为地形使用1个VBO,为阴影层使用1个VBO,为对象层使用1个VBO。性能是问题所在,即使是第一个VBO。我们开始吧,我有用于填充VBO的数据类型:typedefstruct_ovlndVertex{GLshortx;GLshorty;}ovlndVertex;typedefstruct_ovlndTexture{GLfloatu;GLfloatv;}ovlndTexture;typedefstruct_TexturedVertex{ovlndVertexvertices;ovlndT

android - 通过 VBO 将附加数据传递给 fragment 着色器 - DynamicSpriteBatch

我正在使用AndEngine学习opengl着色器,我的目标是使用一些lightshader制作DynamicSpriteBatch,其中光线位置将通过vbo传递到spritebatch中的每个绘制调用,这样我就可以在每个Sprite上操纵光源。所以我创建了LightSpriteBatch(带有drawtype.dynamic)publicclassLightSpriteBatchextendsShape{//===========================================================//Constants//=================

c++ - VBO 比绘制基元的过时方法慢 - 为什么?

我正在开发基于Tile的OpenGL、C++应用程序。我正在从应用程序中添加示例屏幕,这样它会更清晰:我有Tile类,它包含一个Object数组。每个图block最多可存储15个对象-例如Tile上面有绿色和黄色方block(两个对象),因此要绘制10x10x15=1500个Object(在最坏的情况下,因为我不处理“空”的)。通常它更少,在我的测试中我使用了大约600个。Object有自己的图形,可以绘制。每个Object一次属于一个Tile,但它可以移动(例如图中的红色方block)。对象的背景将有一个边框并且它们需要很好地缩放,所以我使用9-patchpattern来绘制它们(它

c++ - 绑定(bind)到 OpenGL 3.x VBO

我正在尝试更新我的引擎,该引擎过去使用OpenGL2.x样式的顶点数组以与OpenGL3.x一起使用,这意味着更新到VAO/VBO。我认为我没有正确绑定(bind)到VBO。阅读下文了解更多信息或跳至代码并找出我做错了什么。我的网格类的快速概览如下所示:网格根网格节点网格节点转变VAO指数索引VBO索引子网格节点数组MeshObject数组网格对象从文件加载的所有顶点和索引数据,用于整个网格的单个部分顶点VBO索引如果我只用一个MeshObject绘制一个MeshNode,它似乎绘制得很好。当我绘制具有多个MeshObject的MeshNode时,我得到的是我尝试绘制的模型的一般形状,

c++ - 在不同的 VBO 中存储不同的顶点属性

是否可以将不同的顶点属性存储在不同的顶点缓冲区中?到目前为止我见过的所有例子都是这样做的floatdata[]={//positionv1x,v1y,v1z,v2x,v2y,v2z,...vnx,vny,vnz,//colorc1r,c1g,c1b,c2r,c2g,c2b,...cnr,cng,cnb,};GLuintbuffname;glGenBuffers(1,&buffname);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,buffname);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(data),data,GL_STATIC_DRAW)