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c++ - 如何在没有 VAO 的情况下使用具有 OpenGL 核心配置文件的 VBO?

在不使用顶点数组对象的情况下使用顶点缓冲区对象时遇到问题。我的理解是VAO只是封装了VBO周围的状态。但VBO不应该在没有VAO的情况下使用吗?这是一个小例子。使用use_vao=true这可以正常工作(呈现橙色矩形)。使用use_vao=false这不会呈现任何内容并在glDrawElements上生成一个GL_INVALID_OPERATION错误。//makesurethemodernopenglheadersareincludedbeforeanyothers#include#define__gl_h_#include#include#include//Forrendering

ios - OpenGL ES 2.0 如何在iOS中用不同的Shader程序绘制多个VBO

我正在尝试破解通用XcodeiOSOpenGL游戏模板以绘制两个顶点缓冲区对象并使用不同的GLSL着色器渲染它们。我“认为”我正确地渲染了两个VBO?(因为我在通过第一个着色器程序运行两个VBO时都看到了它们)但是,我的第二个着色器似乎根本没有渲染我的第二个对象。这是两个正方形的顶点数据:GLfloatgCubeVertexData[36]={//Datalayoutforeachlinebelowis://positionX,positionY,positionZ,normalX,normalY,normalZ,0.5f,0.5f,0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,-0.5f,

ios - 为什么这个 OpenGL ES 2.0 着色器不能与我在 iOS 上的 VBO 一起使用?

如果有人能阐明这里出了什么问题,可能是gl命令顺序错误或其他一些不兼容的命令序列,我将非常感谢您的帮助。尽管谷歌进行了大量研究并仔细研究了“OpenGLES2.0编程指南”中的示例,但我一整天都在尝试让这段代码正常工作,但没有成功。我正在尝试在iPhone上的OpenGLES2.0中使用顶点缓冲区对象和自定义着色器。我正在尝试交错来自以下类型的一系列自定义结构的顶点数据:typedefstruct{floatx,y;//Position.floatradius;floatcolR,colG,colB,colA;//Colorrgbacomponents.}VType;顶点位置、点大小和

python - 如何让 VBO 与 Python 和 PyOpenGL 一起工作

下面的Python程序应该在窗口的右上象限中绘制一个白色三角形。importpygamefromOpenGL.GLimport*fromctypesimport*pygame.init()screen=pygame.display.set_mode((800,600),pygame.OPENGL|pygame.DOUBLEBUF,24)glViewport(0,0,800,600)glClearColor(0.0,0.5,0.5,1.0)glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)vertices=[0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,1

ios - 在 Open ES iPhone 应用程序中围绕 VBO 使用 VAO 在调用 glDrawElements 时导致 EXC_BAD_ACCESS

我正在努力将我的代码提升到一个新的水平。遵循Apple的一些最佳实践,我正在尝试围绕我的顶点缓冲区对象(VBO)实现顶点数组对象。我这样设置我的VBO和VAO:-(void)setupVBOs{glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);glBindVertexArrayOES(0);{glGenVertexArraysOES(1,&directArrayObject);glBindVertexArrayOES(directArrayObject);//GLuinttexCoordBuf

opengl - VBO状态调用的结构

我正在将我的OpenGL2程序转换为OpenGL3,一次一小步。目前的步骤是摆脱即时模式,转而支持IBO。我在正确放置所有VBO状态管理调用时遇到了麻烦。假设我将有一堆对象,每个对象都有自己的顶点和元素数据的VBO。每个对象都有一个加载函数,用于设置其VBO并将数据加载到其中;它有一个绘图函数,可以绑定(bind)它的VBO并发出适当的绘图命令。为了防止对象相互干扰,我的主循环应该在调用绘制或加载之前调用PushClientAttrib(CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT),对吗?(当然还有PopClientAttrib()之后。)当我推送/弹出该状态以保护我的加载函数时,

[OpenGL] VAO、VBO、EBO

一、BO(BufferObject,缓冲对象)缓冲对象是OpenGL管理的一段内存,为了与我们CPU的内存区分开,一般称OpenGL管理的内存为:显存。显存,也就是显卡里的内存。显卡访问显存比较快,而BufferObject,就是由OpenGL维护的一块显存区域。比如说在一块显存为2G的显卡里,分配了128K大小的内存区域给OpenGL使用,这个128K大小的内存区域,就叫一个BufferObject。由于显卡访问显存,比访问内存(CPU里的内存区域)要快很多。而且显卡做运算,一般都是访问显存的数据,然后运算得到结果,并把结果也都保存在显存中。所以一般,需要先把数据,从内存传输到显存中去。显卡

memory - 共享内存架构中的 OpenGL (ES 2.0) VBO 性能

我是一名桌面GL开发人员,我开始探索移动世界。为避免误解或欢迎但不重要的回复,我可以谦虚地说我非常了解GL和GL|ES机制。简短的问题是:如果我们在共享内存架构中使用GL|ES2.0,那么对客户端数组使用VBO的意义何在?更详细:顶点缓冲区是原始内存块,驱动程序无法以任何方式优化任何东西,因为访问模式取决于:1)应用程序如何配置顶点数据布局,2)顶点着色器消耗缓冲区内容,并且3)我们可以有许多顶点着色器以不同的方式运行,并以不同的方式获取相同的缓冲区。对齐:单个VBO存储可以从最适合底层GL系统的地址开始;如果我只是强制(例如,尊重对齐最佳实践)将客户端数组分配到这些边界会怎样?基于图

c++ - 最基本的工作 vbo 示例

我想知道在OpenGL中使用vbo的最简单方法...我尝试运行了一些有效的示例,但所有其他信息都混杂在一起,这让我真的很困惑...目前这就是我有GLuintvboId=0;constinttrisize=(m_tris.size()/2)*3;//m_trisisanindexarrayforvertsandnormalsGLfloat*vertices=newGLfloat[trisize];GLfloat*normals=newGLfloat[trisize];intj=0;for(inti=0;i在我拥有的渲染方法中glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,this

关于C#:OpenGL VBO批处理最佳实践

OpenGLVBObatchbestpractices我正在创建一个2d游戏引擎作为一个副项目。我一直在做一些实验和研究,遇到很多人建议你在同一个VBO中批处理(存储多个要绘制的对象)。例如,如果我的场景有很多树,我可以将所有树放在同一个VBO中,因为它们具有相同的内存占用,然后使用单个glDrawArrays来绘制所有树。这很好,而且很有意义......但后来我开始想知道如何为每棵树发送不同的变换?我如何将它传递给着色器?或者这种方法是否假设我在CPU上进行计算并在每次绘制时发送整个VBO?以下是我一直在研究的两个主要问题:OpenGLVAO最佳实践OpenGL有多少VAO您要查找的术语是I