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c++ - 一个 VBO 可以绑定(bind)到多个 VAO 吗?

我正在尝试通过将模型的纹理坐标视为顶点位置数组来渲染模型的UV贴图。我为完美渲染的模型设置了一个VAO,然后尝试添加第二个VAO并将纹理坐标缓冲区绑定(bind)到它。不幸的是它没有呈现任何东西。我已经为UV贴图编写了第二组顶点和片段着色器,它们编译得很好。缓冲区的绑定(bind)方式与模型VAO和顶点属性集的绑定(bind)方式相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。这是我设置模型VAO的代码://CreatemodelVAOglGenVertexArrays(1,&modelVAO);glBindVertexArray(modelVAO);//Createpositio

ios - 在 iOS 上使用具有多个 VBO 和 IBO(多个对象)OpenGLES 2 的 VAO 进行绘制

我对多个对象(大约200个对象,其中15个对象一次可见,每个对象都有自己的顶点和索引缓冲区)使用VAO(顶点数组对象)感到有些困惑。下面是我的渲染函数-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect{glClearColor(0.50f,0.50f,0.50f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);[superdrawLines];for(inti=0;i0){self.paused=NO;}else{self.paused=YES;}}这工作得很好。在Ope

iOS OpenGL ES 2.0 VBO 混淆

我正在尝试在iPhone上渲染大量带纹理的四边形。为了提高渲染速度,我创建了一个VBO,我利用它在单个绘制调用中渲染我的对象。这似乎运作良好,但我是OpenGL的新手,并且在为我的每个四边形提供独特的变换时遇到了问题(最终我正在寻找每个四边形具有自定义比例,位置和旋转).经过大量谷歌搜索后,似乎处理这种情况的标准方法是将统一矩阵传递给顶点着色器,并让每个四边形负责渲染自身。但这种方法似乎否定了VBO的目的,因为最终需要每个对象绘制调用。在我看来,每个对象都应该保留自己的模型View矩阵,并根据需要使用它来变换、缩放和旋转对象,这是有道理的。但是将单独的矩阵应用于VBO中的对象让我迷路了

Android OpenGL-ES VBO 支持与否?

Android是否支持OpenGL-ESVBO?我该如何检查?谢谢 最佳答案 有的手机支持,有的不支持。通常,VBOs在OpenGL1.1中是强制性的,所以如果设备报告gl.glGetString(GL10.GL_VERSION);为1.1或更高版本(您也可以编写应用程序list文件,以便安装需要1.1)然后才支持它们。如果设备只支持OpenGLES1.0,你应该检查返回值gl.glGetString(GL10.GL_EXTENSIONS);是否包含ARB_vertex_buffer_object。可能会。有关Android设备的各

c++ - 使用顶点缓冲对象 (VBO) 渲染 Kinect 点云

我正在尝试制作动态点云可视化工具。使用Kinect传感器每帧更新这些点。为了抓取帧,我使用OpenCV和GLUT来显示。OpenCVAPI为点xyz位置返回640x480(float*),为rgb颜色数据返回640x480(int*)。为了获得最佳性能,我尝试在流模式下使用顶点缓冲区对象而不是简单的顶点数组。我能够用顶点数组渲染它,但我的VBO实现没有渲染任何东西。我在声明中尝试了一堆不同的命令,但我找不到我遗漏的东西。有人可以指出我正确的方向吗?这是简化的代码:(我按照ChristianRau的要求重写了错误的版本,所以你们可以理解我的错误)intmain(){//Delaringv

c++ - VAO 是否同时记住 EBO/IBO(元素或索引)和 VBO?

我的代码正常工作,但这可能是巧合,我不想稍后再讨论错误,所以我尽量保持它的整洁:我执行以下操作来初始化网格:生成并绑定(bind)VBO和缓冲数据生成并绑定(bind)IBO和缓冲数据生成并绑定(bind)VAO绑定(bind)与之前相同的VBO,在1中生成。启用我需要的顶点属性数组并设置顶点属性指针再次绑定(bind)IBO(不知道为什么)将VertexArray绑定(bind)回0,这样我就不会弄乱我刚刚创建的VAO根据我的理解,VAO将存储我启用的顶点属性数组的状态。它还将存储我绑定(bind)的VBO和IBO。由于我通过将顶点数组绑定(bind)回0来“关闭”了VAO上的所有操

c++ - glEnableClientState 已弃用

我想使用GL_POINT_SPRITE_ARB+VBO进行粒子系统渲染。我已经用point_sprites完成了所有准备工作,但仍然停留在VBO。glEnableClientState似乎不起作用。我读到它在现代openGL中已被弃用。那么,我应该改用什么? 最佳答案 glEnableClientState是您告诉OpenGL您正在为特定固定功能属性(gl_Vertex、gl_Color、ETC)。这些都已从核心上下文中删除。你应该使用glEnableVertexAttribArray启用genericvertexattribute

ios - GLES2.0 上的 VBO glDrawElements 和 glVertexAttribPointer 什么都不显示

我可以像这样使用着色器、glVertexAttribPointer和glDrawArrays显示纹理:初始化constGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.33f,0.5f,-0.33f,-0.5f,0.33f,0.5f,0.33f};constGLfloatsquareTex[]={0,0,1,0,0,1,1,1};glEnableVertexAttribArray(PositionTag);glEnableVertexAttribArray(TexCoord0Tag);glVertexAttribPointer(PositionTag,2,GL_FLO

ios - glBufferSubData 在 iOS 上表现糟糕?

我不太明白为什么这段代码对于iOS上的GPU很慢,但这段代码在Windows上运行良好,没有任何问题。基本上我正在做的是我有一个大的动态顶点缓冲区(GL_STREAM_DRAW)并且我尝试只更新它的一部分,在一个帧中的部分不应该重叠,所以它们不应该导致刷新和CPU不应该等待GPU完成,但显然不是这种情况我在iPhone4上获得大约10fps即使绘制可能只有10到20个三角形......而我在我的上获得超过400FPS具有相同代码的PC...正如您在跟踪中看到的那样,我正在重复使用相同的缓冲区,但我要确保更新的部分不会重叠...我可以做些什么来提高性能?IndexTrace695glBi

c++ - 在 OpenGL 中使用带有 VBO 的偏移量

我想要做的是使用相同的vbo但具有不同的偏移量多次渲染网格。示例://LoadVBOglGenBuffers(2,&bufferObjects[0]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[VERTEX_DATA]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float)*size(vertices)*3,&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[INDEX_DATA]);glBufferDa