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c++ - VS2015 : How to hide the 'References' folder in solution explorer?

我有visualstudio2015,从过去的经验来看,有一些文件夹有些人通常不想要,兴奋的是,这些(红色):但是,我设法通过将“禁用外部依赖文件夹”文件夹选项设置为true来解决这个问题,并得到了这个:但我找不到任何禁用剩余虚拟文件夹的选项,我该如何禁用“引用”文件夹? 最佳答案 我不认为禁用引用文件夹是可能的。Thisuservoicesuggestion被称为“添加选项以禁用解决方案资源管理器选项卡中的引用文件夹”并且仍然处于打开状态。 关于c++-VS2015:Howtohide

c++ - VS2015 : How to hide the 'References' folder in solution explorer?

我有visualstudio2015,从过去的经验来看,有一些文件夹有些人通常不想要,兴奋的是,这些(红色):但是,我设法通过将“禁用外部依赖文件夹”文件夹选项设置为true来解决这个问题,并得到了这个:但我找不到任何禁用剩余虚拟文件夹的选项,我该如何禁用“引用”文件夹? 最佳答案 我不认为禁用引用文件夹是可能的。Thisuservoicesuggestion被称为“添加选项以禁用解决方案资源管理器选项卡中的引用文件夹”并且仍然处于打开状态。 关于c++-VS2015:Howtohide

c++ - 如何将 QT 国际化集成到 CMake?

大家好,我正在尝试将QT国际化与CMake结合使用。我已将我的cmake文件配置如下:#Internalization-thisshouldgeneratecore_jp.ts?SET(rinzo_core_TRANSLATIONSi18n/core_jp.ts)#thesearemysourcefilesintheprojectSET(FILES_TO_TRANSLATE${rinzo_core_srcs}${rinzo_core_moh_srcs})QT4_CREATE_TRANSLATION(QM_FILES${FILES_TO_TRANSLATE}${rinzo_core_TR

c++ - 如何将 QT 国际化集成到 CMake?

大家好,我正在尝试将QT国际化与CMake结合使用。我已将我的cmake文件配置如下:#Internalization-thisshouldgeneratecore_jp.ts?SET(rinzo_core_TRANSLATIONSi18n/core_jp.ts)#thesearemysourcefilesintheprojectSET(FILES_TO_TRANSLATE${rinzo_core_srcs}${rinzo_core_moh_srcs})QT4_CREATE_TRANSLATION(QM_FILES${FILES_TO_TRANSLATE}${rinzo_core_TR

c++ - std::size_t vs size_t vs std::string::size_type

size_t在哪里什么时候我什么都没有?总是假设size_t是否合理?==std::size_t?什么时候应该使用size_type在std容器(string::size_type、vector::size_type等)? 最佳答案 Wheredoessize_tcomefromwhenIdon'thaveanythingincludedinanemptyproject?如果您没有包含任何内容,则无法使用size_t.它在中定义(也可能在中,如果您的该header版本将定义放在全局命名空间以及std中)。Isitreasonable

c++ - std::size_t vs size_t vs std::string::size_type

size_t在哪里什么时候我什么都没有?总是假设size_t是否合理?==std::size_t?什么时候应该使用size_type在std容器(string::size_type、vector::size_type等)? 最佳答案 Wheredoessize_tcomefromwhenIdon'thaveanythingincludedinanemptyproject?如果您没有包含任何内容,则无法使用size_t.它在中定义(也可能在中,如果您的该header版本将定义放在全局命名空间以及std中)。Isitreasonable

c++ - 默认参数,gcc vs clang

代码如下:structFoo{Foo(constchar*);};Foo::Foo(constchar*str=0){}VS2013和gcc4.8.0接受这样的代码,而clang3.3拒绝这样的代码:error:additionofdefaultargumentonredeclarationmakesthisconstructoradefaultconstructor从标准(C++03和C++11)的角度来看,谁是正确的?注意:我也喜欢clang的选择,但是我要向gcc和visualstudio报告bug,如果从标准的角度来看这是不正确的,这有助于说服编译器的开发者解决这个问题。GCC

c++ - 默认参数,gcc vs clang

代码如下:structFoo{Foo(constchar*);};Foo::Foo(constchar*str=0){}VS2013和gcc4.8.0接受这样的代码,而clang3.3拒绝这样的代码:error:additionofdefaultargumentonredeclarationmakesthisconstructoradefaultconstructor从标准(C++03和C++11)的角度来看,谁是正确的?注意:我也喜欢clang的选择,但是我要向gcc和visualstudio报告bug,如果从标准的角度来看这是不正确的,这有助于说服编译器的开发者解决这个问题。GCC

c++ - Bullet vs Newton 游戏动力学 vs ODE 物理引擎

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题吗?更新问题,以便editingthispost提供事实和引用来回答它.关闭7年前。Improvethisquestion我正在尝试为一个简单的软件应用程序选择一个物理引擎。它将模拟相当少量的对象,因此性能不是一个大问题。我最关心的是所涉及的Action的准确性。我还希望引擎在windows/linux/mac之间是跨平台的,并且可以与c++代码一起使用。我正在研究Bullet、NewtonGameDynamics和ODE,因为它们是开源的。但是,如果Havok/PhysX更准确,我也会考虑这些。我似乎只能找

c++ - Bullet vs Newton 游戏动力学 vs ODE 物理引擎

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题吗?更新问题,以便editingthispost提供事实和引用来回答它.关闭7年前。Improvethisquestion我正在尝试为一个简单的软件应用程序选择一个物理引擎。它将模拟相当少量的对象,因此性能不是一个大问题。我最关心的是所涉及的Action的准确性。我还希望引擎在windows/linux/mac之间是跨平台的,并且可以与c++代码一起使用。我正在研究Bullet、NewtonGameDynamics和ODE,因为它们是开源的。但是,如果Havok/PhysX更准确,我也会考虑这些。我似乎只能找