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【Unity3D】Unity3D技术栈

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Python:在不使用GroupBy的情况下,在3D Numpy数组中找到连续值?

说您有以下3Dnumpy数组:matrices=numpy.array([[[1,0,0],#Level0[1,1,1],[0,1,1]],[[0,1,0],#Level1[1,1,0],[0,0,0]],[[0,0,1],#Level2[0,1,1],[1,0,1]]])并且您想计算每个单元格的连续值1的次数。假设您要计算每个单元格的2和3连续值的出现数量。结果应该是这样的:two_cons=([[0,0,0],[1,1,0],[0,0,0]])three_cons=([[0,0,0],[0,1,0],[0,0,0]])这意味着两个单元格至少连续2个值为1,并且只有一个连续3个值。我知道这可

c# - .Net 中可用的并行技术

我是.Net平台的新手。我搜索了一下,发现在.Net中有几种方法可以进行并行计算:任务并行库中的并行任务,即.Net3.5。PLINQ、.Net4.0异步编程,.Net2.0,(异步主要用于执行I/O繁重的任务,F#具有支持此功能的简洁语法)。我列出这个是因为在Mono中,似乎没有TPL或PLINQ。因此,如果我需要编写跨平台并行程序,我可以使用异步。.Net线程。没有版本限制。您能否就这些给出一些简短的评论或在此列表中添加更多方法? 最佳答案 您确实需要进行大量研究才能确定如何有效地使用多线程。有一些不错technicalarti

c# - 使用 C# 从 Unity3D 中的输入字段获取文本

我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S

c# - Unity 2d跳跃脚本

有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT

c# - C# 中的别名技术?

假设我想使用假设的语法在C#中创建一个类型的别名:Currency=float;然后我离开并创建几千个使用Currency类型的文件。然后我意识到我更喜欢使用FCL类型:Currency=System.Single;非常好,所有代码仍然有效。...几个月后...等等,我遇到了一些奇怪的舍入错误。哦,这就是为什么,System.Singleonlyhas7digitsofprecision.最多15位数字:Currency=System.Double;...多年后...Ohhhh,float不精确;乘以$0.0011/unit*217,384units暴露了使用float的一些限制。会计

c# - 如何在 C# 中使用投影/相机技术

我画了下面的网格:上面的网格是使用以下两种方法绘制的,一种是计算网格,另一种是计算每个单元格的中心://makesgridinpictureboxprivatevoiddrawGrid(intnumOfCells,intcellSize,Graphicsgr){Penp=newPen(Color.SteelBlue);for(inti=0;i我的问题是如何使这个网格如下图所示,以及如何将节点放置在这样的网格中的不同单元格(随机部署)。我需要在3DView中绘制网格,其中我有z以及x和y! 最佳答案 注意:许多结构已经以一种或另一种形