我很想知道我是否可以创建一个优化版本的StringBuilder(尝试稍微加快它的速度,因为它目前是我的一个应用程序的瓶颈)。对我来说不幸的是,它似乎利用了我无法使用(或者看起来如此)的“神奇”系统调用。反编译System.Text.StringBuilder的源代码后,我注意到它使用了以下内部(因此无法调用)系统调用:[SecurityCritical][MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]internalstaticstringFastAllocateString(intlength);还有这个未记录的属性被大量使用:[ForceT
在您将我的问题标记为重复之前,请听我说完。大多数人都在执行长时间运行的非UI操作,并且需要解除对UI线程的阻塞。我有一个长时间运行的UI操作,它必须在阻塞我的应用程序其余部分的UI线程上运行。基本上,我在运行时动态构建DependencyObject并将它们添加到我的WPF应用程序的UI组件中。需要创建的DependencyObject的数量取决于用户输入,没有限制。我的测试输入之一有大约6000个DependencyObject需要创建,加载它们需要几分钟时间。在这种情况下使用后台worker的通常解决方案不起作用,因为一旦DependencyObject由后台worker创建,它们
我试图理解为什么这是单例模式的正确实现:publicsealedclassSingleton:ISingleton{publicstaticSingletonInstance{get;}=newSingleton();privateSingleton(){}//methods}beforefieldinit标志怎么样?根据JonSkeetarticle:Thelazinessoftypeinitializersisonlyguaranteedby.NETwhenthetypeisn'tmarkedwithaspecialflagcalledbeforefieldinit.Unfortu
我的MVCwebapp允许用户添加和删除图像。UI在我的业务层中调用ImageService.SaveImage(...),它在内部使用一个标志来告诉方法保存到Azure或文件系统。我最终可能会将S3添加到我认为这里的接口(interface)会很好用。这就是我想象中的代码在我的ImageService类中的样子。它不关心文件的保存方式或位置。//ServicetheUIusespublicstaticclassImageService{publicstaticvoidSaveImage(byte[]data,IImageProviderimageProvider){stringfil
我目前正在设置我的一个新项目,并且想知道我如何才能实现我的ViewModel类确实具有INotifyPropertyChanged支持,而不必自己手动编写所有属性。我研究了AOP框架,但我认为它们只会用另一个依赖项破坏我的项目。所以我考虑使用T4生成属性实现。设置是这样的:我有一个ViewModel类,它仅声明其属性背景变量,然后我使用T4从中生成属性实现。例如,这将是我的ViewModel:publicpartialclassViewModel{privatestringp_SomeProperty;}然后T4将遍历源文件并查找名为“p_”的成员声明并生成如下文件:publicpar
我对实现相同接口(interface)和依赖注入(inject)的2个类的场景感到困惑。publicinterfaceISomething{voidDoSomething();}publicclassSomethingA:ISomething{publicvoidDoSomething(){}}publicclassSomethingAB:ISomething{publicvoidDoSomething(){}}publicclassDifferent{privateISomethingThisSomething;publicDifferent(ISomethingSomething)
我知道Roslyn的预发布版本实现了不可变树,如thisexcellentblogpost中所述。埃里克·利珀特着。但是,该帖子以:Thecostisthatthissystemiscomplexandcanconsumealotofmemoryifthe"red"facadesgetlarge.Weareatpresentdoingexperimentstoseeifwecanreducesomeofthecostswithoutlosingthebenefits.我想问一下发布版本的结果如何。我已经开始检查Roslynsources但是代码相当复杂,难以理解。我感兴趣的是关于上述成
我注意到System.Threading.Thread实现了终结器而不是IDisposable。推荐的做法是在实现终结器时始终实现IDisposable。杰弗里·里希特wrote该准则“非常重要,应始终无一异常(exception)地遵守”。那么为什么Thread不实现IDisposable?看起来实现IDisposable将是一个不间断的更改,它将允许确定性地清理Thread的可终结资源。还有一个相关的问题:由于线程是可终结的,我是否必须保留对正在运行的线程的引用以防止它们在执行期间被终结? 最佳答案 处理Thread对象会做什么
有人在使用领域驱动设计的技术吗?我最近读了EricEvans的同名书(好吧,大部分!),并且很想听听任何在项目中(特别是在C#/C++中)实现全部/部分内容的人的意见我一直保持这个问题的开放性,因为我希望看到尽可能多的评论,但我有几个特别的问题:1-如果语言支持,值类型是否应该是真正的“值类型”?例如C#中的结构2-C#中是否有任何功能可以使语言和模型之间的关联更加清晰(例如,这是一个实体,这是一个聚合等) 最佳答案 是的!我在我的项目中使用DDD(但是I'mbiased!)请记住,领域驱动设计提供的是指南,而不是严格的答案。只有在
我是C#的新手。我正在Unity中创建一些东西来帮助我更好地学习C#和Unity。我想知道为什么:Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))仅在放置在以下位置时触发一次:voidUpdate()既然更新是一个循环,为什么当我按住键时它没有被触发(在我的例子中导致球体移动)?我已经设法通过使用两个bool来让它工作,这两个bool在按下和释放键时会发生变化。这是我用来移动球体并模拟加速/减速的完整脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasssphereDriver:MonoBehaviour{in