下面是我正在使用的代码,用于尝试将数据插入到我的“ArticlesTBL”表中。我还想将图像文件上传到我的计算机。我收到一条错误消息:“UploadedUserFiles”附近的语法不正确。usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingSystem.Web;usingSystem.Web.UI;usingSystem.Web.UI.WebControls;usingSystem.IO;usingSystem.Data;usingSystem.Data.SqlClient;usingSystem.Web
我有一个应用程序,它正在检查本地网络中的网络范围(用于运行http服务)。所以这意味着,我正在检查f.e.从10.0.0.1到10.0.0.255。问题来了,在PC上运行速度还可以,但是在Lumia950上运行速度就不够了。所以我想在扫描期间更新UI。下面是问题:此刻我有几项任务f.e.10-每个任务都在扫描他的范围。任务1-10.0.0.1到10.0.0.25等等-我应该使用10个任务还是有什么办法,.net将如何自行解决?性能如何,f.e.如果我将使用50个任务?第二个问题是,在扫描过程中,我会找到PC,Web服务正在其中运行,但是...找到PC后,我应该如何更新UI?目前我只能在
我使用VS2015。当我创建一个新类并尝试使用快捷键Ctrl+.实现一个接口(interface)时——例如,classStarShip:IStarShip然后我使用Ctrl+.并选择implementinterface-它按字母顺序实现属性和方法!有没有一种简单的方法让它按照它们在界面中的顺序实现它们,还是我必须手动实现?我没有Resharper,所以这不是一个选项。 最佳答案 在VS2019中,您可以在选项中更改它。Tools->Options->TextEditor->C#->Advanced->Implementinterf
DebuggerStepThrough属性允许您跳过进入某些方法/类/属性的步骤。在DebuggerStepThroughbeingignored澄清了c#编译器不会将此属性继承到编译器生成的IEnumerable执行。这种失败的一个简单例子是:staticvoidMain(string[]args){vara=SkipMe().ToList();}[System.Diagnostics.DebuggerStepThrough]staticIEnumerableSkipMe(){//commentoutlinebelowandthethrowwillbesteppedover.yiel
我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid
(Thisquestionarisesfromadiscussionthatstartedhere)我正在比较寻找true的时间List中的值使用List.Contains()与那些用于手卷循环。我看到的结果与其他人报告的结果不同。我已经在几个系统上试过了,在我试过的所有系统上,循环似乎快了2到3.5倍。这些系统的范围从使用.Net4运行XP的5年前笔记本电脑到最近运行Windows8和.Net4.5的PC。其他人报告了不同的结果,即List.Contains()与循环的速度大致相同或略快。这是我的测试代码。usingSystem;usingSystem.Collections.Gen
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我有一个基本的CRC32实现,遵循维基百科的CodeFragment:1sample.我认为我做对了,修改为对余数多项式使用n位寄存器,而不是按照示例使用n+1位。我得到的结果和网上的CRC32实现结果不一样。在我的实现中,我必须在此处更改什么?请忽略逻辑的Console.Writeline语句。constUInt32poly=0x04C11DB7;publicstaticUInt32GenerateCRC_32(byte[]message){byte[]augmentedMsg=newbyte[message.Length+4];message.CopyTo(augmentedMsg
我目前正在为汽车经销商做一个大项目,但我进退两难。我应该使用ASP.NETIdentity还是老式的FormsAuthentication?我需要能够通过2个提供商登录。首先,用户始终在数据库中,但我们检查它是否是LDAP用户,如果是,则通过LDAP对其进行身份验证(我使用具有登录方法的WebService)。这是我的登录方法:[HttpPost][AllowAnonymous][ValidateAntiForgeryToken]publicasyncTaskLogin(LoginModelmodel){if(ModelState.IsValid){varuserInDb=this.d
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添