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从FrameDebugger看Unity渲染

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【unity笔记】图解 Vector3.SignedAngle()方法的返回值

 这个方法可以理解为:“两个向量之间的夹角(有符号的)”。我会将它想象成:将两个向量都放在坐标原点,一个向量要向哪个方向旋转多少度才能与另一个向量重合。于是我在坐标原点放置了两个向量:OB和OA。OB始终躺在X轴正方向,看看OA在4个象限的不同的情况下,OB到OA会返回什么值。向量OB———>向量OA,旋转轴为:Z轴正方向floatsignedAngle= Vector3.SignedAngle( OB, OA, Vector3.forward);测试得到的结果记录:得到的SignedAngle:  从图三可以看出,结果并未返回225,而是-135。——“返回两个可能角度中的较小者 ”换而言之

Unity灯光烘焙

1、Unity计算的光照效果简称GI,全称:全局光照。全局光照是用来模拟,光的互动和反弹…等复杂行为的算法。要精确的仿真,付出的代价也高,所以现代游戏会预先处理(预处理)这些计算,并不是游戏执行时实时计算。realtime(实时)GIbake(烘焙)GI2、直接光、间接光直接光:方向光、点光、聚光(spotlight)、区域光等,简单理解就是:从光源发出的直接影响物体的光。间接光:光子在物体表面之间的反弹。3、混合光源、烘焙lightmap混合烘焙模式:会将已标记为静态的Obj受到来自混合光源的光照信息保存为lightmap,同时,也会为场景中的非静态Obj提供实时的直接光照。4、Emissi

Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)

文章目录1.Animation1.1创建Animation1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件2.2Animation状态2.3状态控制参数2.4代码中控制状态3.代码控制动画的播放/暂停/继续播放1.Animation1.1创建Animation选中需要添加动画的物体,打开Animation面板点击Create创建动画1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件当我们为物体创建Animation时。一个Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上2.2Animation状态每个AnimatorContr

java - JComboBox 单元格渲染器因 Windows 外观而失败

我正在编写一个使用本地系统外观的Java应用程序。在程序中有一个ListCellRenderer,它呈现彩色点(自定义JComponment),然后是给定对象的一些文本。这在使用Swing的默认Metal外观和感觉时效果很好。但是,当我使用WindowsLookandFeel时,单元格在下拉列表中正确呈现,但所选项目(当用户没有选择其他选项时显示的项目)仅呈现文本并忽略彩色点。如果我更改渲染器以设置字体,则会在下拉列表和所选项目中观察到正确的字体,因此我知道正在使用单元格渲染器,至少是部分使用。我已经在网络上阅读了一些关于不同的LAF导致此类问题的帖子,但还没有遇到任何人在讨论我的特定

旧版本金庸群侠传3D新Unity重置修复版入门-lua”脚本“

金庸3DUnity重置入门系列文章金庸3dUnity重置入门-lua语法金庸3dUnity重置入门-UniTask插件金庸3dUnity重置入门- Cinemachine动画金庸3dUnity重置入门-大世界实现方案金庸3dUnity重置入门-素材极限压缩(部分可能放到付费博客)2022年底~2023年初2021年中开始的项目,到现在只要从Github下载,即是完全可运行版本,虽然整个项目有点大,素材什么的总共几个G吧,但还是很靠谱的一个项目,稳定,迭代足够(后来发现,项目应该从2018~2019即启动,还真要几年时间才能有这个体量,诞生在四川,也就是成都,有点唏嘘,没想到在广州绝迹的端游反而

c# - 以编程方式选择用于 DirectX 渲染的最佳显卡

我正在开发一种产品,该产品使用DirectX渲染一些更密集的图像。到目前为止,我知道有些计算机有多个GPU,我通过以下方法找到具有最大AdapterRam的GPU来选择要渲染的GPU:using(ManagementObjectSearchersearcher=newManagementObjectSearcher("select*fromWin32_VideoController")){foreach(ManagementObjectmoinsearcher.Get()){varadapterRam=mo.Properties["AdapterRAM"].Value;//Usethi

c++ - 渲染各向异性纹理的更快方法?

有没有比使用各向异性纹理过滤器更快地提高斜角纹理质量的方法?在我之前的问题中,我问过它是否比普通的mip映射纹理需要更多的内存,但显然它不需要,所以我希望这可以得到优化。那么有什么办法可以优化渲染速度呢? 最佳答案 没有。诸如super采样之类的替代方案要慢得多。OpenGL的最佳选择是使用各向异性过滤器。 关于c++-渲染各向异性纹理的更快方法?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/qu

windows - OpenGL -> wglCreateContext,WndProc 的 WM_CREATE 中的 wglMakeCurrent 使渲染失败

操作系统:Windows7,64位VisualStudio2010,调试,32位我正在尝试一个简单的Windows程序来开始使用openGL:所有程序应该做的就是用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清除颜色缓冲区。在我在网上找到的教程中,我发现人们在创建窗口期间(因此在处理WM_CREATE消息期间)创建和设置openGL上下文。不知何故,我发现这对我的代码不起作用,而且我似乎无法弄清楚。所以,如果有人能指出我正确的方向。请在下文中找到我期望它如何根据教程工作的代码:#include#include#include#include"Application.h"HW

c++ - 使用 OpenGL 渲染时 Win32 消息队列被淹没

我围绕一个称为GLWindow的类封装了WindowsAPI的CreateWindow,我使用OpenGL向其渲染图像。我花了一些时间,我什至封装了消息队列,所以基本上我的main函数看起来是这样的:intmain(){GLWindowwin;win.create("OpenGLWindow",false,1600,800,-1,-1,true);win.hideCursor();win.moveMouseToCenter();init();//initializesomeopenglstuffboolquit=false;WindowEventev;while(!quit){if(w

c# - 丑陋的线条和边框渲染

我刚刚开始研究WPF。我注意到的第一件事也是我真正讨厌的是丑陋的渲染。我不知道为什么,但有时边框或线条会变得难看。看看截图。底线是丑陋的。不像中心线那样清晰。有什么改进的建议吗? 最佳答案 请参阅此SO的第二个答案question这建议优先使用UseLayoutRounding=False而不是SnapsToDevicePixels。顺便说一句,如果您使用的是位图,那么RenderOptions.BitmapScalingMode可能会有用(来自thisSOquestion 关于c#-丑