在不使用boost的情况下,从字符串流中提取一组字符的正确C++11方法是什么?如果可能的话,我想在不复制的情况下执行此操作,因为在关键数据循环中使用它。不过,似乎std::string不允许直接访问数据。例如,下面的代码从字符串流中执行子字符串复制:inlinestd::stringleft(std::stringstreamss,uint32_tcount){char*buffer=newchar[count];ss.get(buffer,count);std::stringstr(buffer);//Secondcopyperformedheredeletebuffer;retu
我有以下基本模板类。templateclassBase{public:voiddo_something(){}};它旨在用作奇怪地重复出现的模板模式。它应该像classB:publicBase一样被继承.它必须不像classB:publicBase一样被继承.我想静态地执行这个要求。如果有人使用错误,我预计会在编译阶段出现错误。我正在做的是放置一个static_cast(*this)在do_something().这样,继承模板的类就是或继承自作为模板参数提供的类。对不起,令人困惑的表达。用简单的英语来说,它需要B是或继承自SomeoneElse在classB:publicBase.我
我正在开发一个C++应用程序,它内部有一些定期创建和销毁的Controller对象(使用new)。这些Controller有必要将自己注册到另一个对象(我们称之为controllerSupervisor),并在它们被破坏时注销自己。当我退出应用程序时,我现在面临的问题是:由于销毁顺序不确定,因此单个controllerSupervisor实例在(某些)Controller本身之前被销毁,并且当它们调用在他们的析构函数中注销方法,他们在一个已经被破坏的对象上这样做。到目前为止,我想到的唯一想法(重感冒,所以这可能意义不大)不是将controllerSupervisor作为堆栈上的全局变量
这个问题在这里已经有了答案:initializingstd::stringfromchar*withoutcopy(6个答案)关闭9年前。这是一个非常简单的问题,但我发现它很棘手。我想把一个char*当作一个std::string,例如:char*p=...;//readahugechuckfromafilestd::strings(p);//thisisnotwhatIwant所以,如果我使用构造函数,我得到了p的拷贝,这是浪费内存和时间。是否有可能以某种方式避免这种情况,并将std::string内容“分配”到预先存在的地址?任何其他想法都非常受欢迎!谢谢!
解决问题我想强迫触发404对于Symfony中的某个特定路线,而无需指定仅引发异常的自定义控制器,并且在路由器继续探索路由文件之前。我可以在routing.yml申请特定路线?语境我有此路由在我的旅行社中提交的表格:POST/submit/{submitterForm}在哪里submitterForm只能采用2个值:purchase-trip和contact取决于访客是否在访问旅行或从联系页面的页面中提交表格。例如POST/submit/contact有效。我还有另一条路线:GET/{destinationSeoUri}/{tripSeoUri}显示目的地的特定旅行。例如GET/thailan
我正在开发我的第一款回合制游戏,我有一个类似于活版打印的定制游戏大厅(已附)。我正在为Unity(5.4)使用GoogleGamePlay服务。我可以毫无问题地布局UI,但我很难理解如何获取当前匹配数据,以便将其放入我自己的菜单中。我尝试过使用适用于Unity的GPGS插件,我使用过Prime[31],并且我到处搜索过。如果有人知道好的教程或好的方法,这将非常有帮助!干杯!LetterPress大厅截图: 最佳答案 看来这是一个最初被遗漏的功能,后来被更新了。我在这里找到了有修复的线程。https://github.com/play
我的游戏在iOS10之前运行良好。现在,每个使用iOS10的人都无法邀请他们想要的人和他们一起玩。当用户说他们想玩多人游戏时,我会创建一个GKMatchRequest,如下所示:GKMatchRequest*request=[[GKMatchRequestalloc]init];request.minPlayers=2;request.maxPlayers=4;request.defaultNumberOfPlayers=2;我使用GKTurnBasedMatchmakerViewController来处理邀请等。用户看到一个界面,可以让他们更改比赛中的玩家数量并邀请玩家。假设他们只想
我正计划为iOS平台开发一款多人策略游戏。然而,作为一款包含多个“单位”的策略游戏,游戏玩法中可能存在不平衡,需要通过不断的机制调整(升级/削弱某些单位)来解决。实现此目的最简单的方法就是更改应用程序本身的机制,并不断向Apple提交更新。但是,更新需要时间才能通过Apple的审核流程传播(因此更改不会立即生效),我需要检查游戏中的所有玩家是否都运行相同版本的游戏,强制用户更新到最新版本的游戏等我想做的是类似于游戏Uniwar的事情。做。每次启动游戏时,它似乎都会检查是否有任何可用的游戏玩法调整,如果有,它会下载更新(并向用户显示一条更新消息,详细说明发生了什么变化)。但是,作为一个相
我正在开发一款iOS回合制游戏(gamecenter)。问题是:我什么时候必须保存游戏数据?当然,当轮到玩家时,应用程序进入后台或在玩家的移动传递给其他玩家之前终止,但是还有其他应该保存游戏数据的场景吗? 最佳答案 一般而言,对于任何客户端-服务器应用程序(游戏或其他),每当用户执行服务器需要了解的操作时,客户端应将数据持久保存回服务器。换句话说,如果用户执行某个操作而服务器从不知道它会导致问题,则需要将其持久化。例如,如果用户执行了某项操作,然后他们的手机爆炸了,那么当他们在新手机上打开应用程序时,如果还没有执行某项操作,是否会出
我有一个项目,非常希望在iPad设备的IOS5中对网络设置进行一些控制。理想的情况是必须能够将设备的wifi连接更改为特定的SSID。我的直觉告诉我,这可能是SDK中未公开的功能,但我想我会问。如果我关于直接更改连接的第一个假设是正确的,那么另一个目标是允许应用提示用户更改网络设置并将用户引导至设置屏幕。例如,当设备处于飞行模式并且应用程序需要互联网连接时,我已经看到一些应用程序提供此功能。我的情况的主要区别在于,我不一定要在设备不在互联网上时提示用户,而是当设备已经(或可能不)具有的任何连接不是我正在寻找的连接时for(在这种情况下,我正在寻找飞机上的封闭/非面向互联网的Wifiss